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在研究《Graphics.BlitMultiTap方法和ShaderLab类Shader的多重贴图研究》的代码时,发现Graphics.BlitMultiTap函数不太看得懂,百度一下居然发现好文《Graphics.BlitMultiTap方法和ShaderLab类Shader的多重贴图研究》,在这里分享一下。
其中最重要的文字如下:
证明确实是每次SetTexture都可以获取一个新的Multi-Texture层和坐标的,这种隐式传递的方式真害死人...
所以系统BlurEffect自带的那个Shader,即使在BlitMultiTap指定了超过4个OffSets,也只能最多混合4层,因为shader里写死了4次SetTexture,这个BlitMultiTap并不像想的那么自动好用..
这就是Graphics.BlitMultiTap和BlurEffect完全彻底的工作原理了:使用了OpegGL的Multi-texturing 特性,在一个pass里完成硬件支持的多层贴图不同坐标偏移显示并混合。只是官方从来没有资料提过原来Shader里每次SetTexture都对应BlitMultiTap传入的一组Offsets坐标,Shader代码看的人云里雾里的。
意思就是,BlitMultiTap的参数中Vector2D数组的个数 是和 参数material的shader中 SetTexture的个数 是匹配的。
Unity3D:Graphics.BlitMultiTap方法
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原文地址:http://www.cnblogs.com/foxianmo/p/4733208.html