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http://www.cppblog.com/windcsn/archive/2008/07/16/56346.html
桌面组合
到目前位置Vista最大的改变就是引进桌面组合。这成为一切都由DWM执行的基础。桌面组合的主要特点是:应用程序取得屏幕上像素的方法已经本质的改变。
在Windows的哥哥版本,直到XP,程序通过窗口来paint他们的可见区域,并且它们直接paint到buffer,然后现实到显卡。有了Vista,程序通过窗口来paint它们的整个表面到一个离屏(offscreen)的表面(可能叫做位图,缓冲区或纹理),并且DWM处理所有这些offscreen表面,并且组合在一起放到onscreen缓冲区。
再次阅读前面一段。从Windows系统显示远景来看,这根据实现的特性的深奥的提示,并且也能获得质量。一些例子:
访问窗口
现在程序是render到offscreen,这些offscreen表示能用在其他地方。这就是Flip,Flip3D和小图片特性怎么样工作的,并且其他的特性也能利用这个点。
不要在窗口操作中将背景程序牵涉进来
当窗口移动通过XP或以前的屏幕时,背景窗口部分仅仅在背景窗口苏醒并且开始paint的时候可见(相应WM_PAINT消息,其收到顶级窗口的移动消息)。对于非响应背景程序,或即使是响应的程序但正好是page out的,也会导致很差的用户体验。
考虑移动paint程序窗口通过一个IE窗口。在XP或之前的OS中,下面的症状是不幸的但也是非常普通的:两个case中下面的IE程序不能足够快的repaint它自己来避免由移动Paint窗口留下的尾巴。
在Vista下,就不是这样的情况了,下面的窗口不会收到WM_PAINT消息,并且不会被请求要render,由于它们的内容已经在DWM中,并且用来组合这个screen的。
Tear free体验:
假定,DWMrender到screen,DirextX提供的典型地用在游戏上最新技术能用来整个桌面体验。特别低,图形卡flip前缓冲区能力在屏幕上移动,增加了用户体验的平滑行和质量。
高分辨率的支持:
主要的程序输出都是对监视器分辨率(DPI)不可知的。随着高分辨率监视器的增加(120 DPI,144DPI),程序出现在非常小的物理空间会带来比较坏的体验。因为DWM有访问程序窗口的offscreen,DWM是唯一缩放这个DPI无知程序的地方,将其最终展现给用户,提高高分辨率监视器上的体验。
将来可能的topic
桌面组合是DWM提供的最基础的方面,但我们已经仅仅简单说了一下表面的主题,那里仍然有许多关于探索和完全理解我们在Vista中正在做什么的topic。这里错略列了几个topic:
1.DWM使用 DirextX, GPU和硬件加速
2.Vista显示驱动模型对DWM的重要性和影响
3.重定向GDI和DirextX程序
4.怎么样揭示正在使用的WPF概念和技术
5.DWM怎么样paint窗口边界和其他非客户区
6.DWM远程,显著和访问性
7.高DPI支持
8.公共的探索DWM API
9.rener和可视性的优化
10.DWM的内存使用
其他DWM相关的源信息
最技术的理解讨论关于DWM的WEB是可能的,确实有其他地方那个有相关的信息和新闻:
1.Kam VedBrat维护的log,常常给DWM内部的描述,特别是DWM的特性和Vista Aero。
2.microsoft.public.windows.developer.winfx.aero新组讨论所有Aero相关的东西
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http://ihgs.blog.163.com/blog/static/19411710220101163331889/
当窗口管理器开始运作时,X服务器和客户端之间的互动,会重新导向到窗口管理器。每当要显示一个新窗口时,这个请求便会被重新导向到窗口管理器,它会决定窗口的初始位置。此外,大部分较新的窗口管理器会改变窗口的亲属关系,通常会在窗口顶部加上标题列,并在窗口周围加上装饰性的框架。这两个部分皆由窗口管理器来控制,而不是其它程式。因此,当使用者点击或拖曳那些元件时,窗口管理器会进行适当的动作(如移动或改变窗口的大小)。
窗口管理器也负责处理图示,图示并不存在于X Window核心协议的层次中。当使用者将窗口图示化时,窗口管理器会取消窗口的映射(使其不可见),并完成适当的动作,将窗口改显示成图示。某些窗口管理器并不支援图示功能。
窗口管理器主要的目标,就如同其名,是用来管理窗口的。许多窗口管理器提供附加的功能,如处理鼠标在根窗口上的点击,呈现出窗格以及其它的视觉化元件,处理按键(例如 Alt-F4 可关闭窗口),判定哪一个应用程式在启动时执行等等。
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简单的说,X Window system分成client端和server端,server端负责监听鼠标键盘,绘制窗口,而client端则是GUI程序,负责接收鼠标键盘事件,并处理这些事件。Server和client是可以完全分离的,比如说你在远程机器上开个GUI(client)可以在本地机器(server)上去显示和操纵。
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http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/embed/minigui/minigui-4/
在 MiniGUI 0.3.xx 的开发中,我们引入了图形和输入抽象层(Graphics and Input Abstract Layer,GAL 和 IAL)的概念。抽象层的概念类似 Linux 内核虚拟文件系统的概念。它定义了一组不依赖于任何特殊硬件的抽象接口,所有顶层的图形操作和输入处理都建立在抽象接口之上。而用于实现这一抽象接口的底层代码称为“图形引擎”或“输入引擎”,类似操作系统中的驱动程序。这实际是一种面向对象的程序结构。利用 GAL 和 IAL,MiniGUI 可以在许多图形引擎上运行,比如 SVGALib 和 LibGGI,并且可以非常方便地将 MiniGUI 移植到其他 POSIX 系统上,只需要根据我们的抽象层接口实现新的图形引擎即可。目前,我们已经编写了基于 SVGALib 和 LibGGI 的图形引擎。利用 LibGGI, MiniGUI 应用程序可以运行在 X Window 上,将大大方便应用程序的调试。我们目前正在进行 MiniGUI 私有图形引擎的设计开发。通过 MiniGUI 的私有图形引擎,我们可以最大程度地针对窗口系统对图形引擎进行优化,最终提高系统的图形性能和效率。
GAL 和 IAL 的结构是一样的,我们这里只拿 GAL 作为实例说明面向对象技术的运用,参见图 4。
系统维护一个已注册图形引擎数组,保存每个图形引擎数据结构的指针。系统利用一个指针保存当前使用的图形引擎。一般而言,系统中至少有两个图形引擎,一个是“哑”图形引擎,不进行任何实际的图形输出;一个是实际要使用的图形引擎,比如 LibGGI 或者 SVGALib。每个图形引擎的数据结构定义了该图形引擎的一些信息,比如标识符、属性等,更重要的是,它实现了 GAL 所定义的各个接口,包括初始化和终止、图形上下文管理、画点处理函数、画线处理函数、矩形框填充函数、调色板函数等等。
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http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/embed/minigui/minigui-5/
有了窗口 Z 序,我们就可以计算每个窗口的剪切域。我们把因为窗口 Z 序而产生的剪切域称为“全局剪切域”,这是相对于窗口自身定义的剪切域而言的,我们把后者称为“局部剪切域”。窗口中的所有输出,首先要受到全局剪切域的影响,其次受到局部剪切域的影响。我们在这里重点讲解窗口的全局剪切域的生成和维护。
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为什么 MiniGUI 能够在如此众多的嵌入式操作系统上运行?这是因为 MiniGUI 具有良好的软件架构,通过抽象层将 MiniGUI上层和底层操作系统隔离开来。如图4.1 所示,基于 MiniGUI 的应用程序一般通过 ISO C 库、操作系统和驱动程序接口以及MiniGUI 自身提供的 API 来实现自己的功能;MiniGUI 中的抽象层将特定操作系统及底层硬件的细节隐藏起来,因而上层应用程序无需关心底层的硬件平台输出和输入设备。另外,MiniGUI 特有的运行模式概念,也为跨操作系统的支持提供了便利。
图 4.1MiniGUI 的软件架构图
如上图所示,从底至上,MiniGUI 由如下几个模块组成:
以上模块组成了 MiniGUI 的核心(core);在 MiniGUI 接口之上,我们还为应用程序提供若干组件:mGi? mGp? mG3d? mGUtils? mGPlus,这些组件分别为应用程序提供某些特殊的功能特性。我们将在后面详细介绍这些组件
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原文地址:http://www.cnblogs.com/Li-Jiake/p/4733317.html