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Resume 10秒 Suspend 10秒 Quit 6秒Background Task 10分钟
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application:didFinishLaunchingWithOptions中添加:
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
NSLog(@”Lauched in %f seconds.”, (CFAbsoluteTimeGetCurrent() – StartTime));
});可能你会觉得为什么这样可拿到系统启动的时间,因为这个dispatch_async中提交的工作会在app主线程启动后的下一个run lopp中运行,此时app已经完成了载入并且将要显示第一帧画面,也就是系统会运行到`-[UIApplication _reportAppLaunchFinished]`之前。下图是用Instruments工具Time Profiler跑的调用栈,Instruments的使用方法建议看WWDC中与performance相关的[session录像](https://developer.apple.com/videos/wwdc),文字写起来太单薄不够直观哈。
[UIApplication _reportAppLaunchFinished]之前完成了系统回调application:didFinishLaunchingWithOptions
。
WWDC 2012 Session 235):
2)UIKit初始化:如果应用的Root View Controller是由XIB实现的,也会在启动时被初始化。
application:didFinishLaunchingWithOptions
-[UIApplication _resportAppLaunchFinished]中调用CA::Transaction::commit
实现第一帧画面的绘制。如果你的程序启动很慢,能 做的首先是将与显示第一屏画面无关的操作放到之后执行;如果是用XIB文件load第一屏,XIB文件中的View层也要如果扁平,不要有太多图层。
+[NSobject alloc]/malloc),还会有更多使用内存的地方,比如代码和全局数据(TEXT和DATA),线程栈,图片,view 的layer backing store等等。因此处理内存问题,绝不仅仅是我们开发app时尽量少申请内存那么简单。
另一种严重的内存使用问题是引用了已经释放的内存,直接导致应用崩溃,而Allocation有一个选项Enable NSZombie detection能够在应用使用已经释放的内存时标注出来,同时显示错误发生的调用栈信息。这为解决问题提供了最直接的帮助,当然缺点是必须能够重现 EXEC_BAD_ACCESS错误。
Instruments可以在物理机上显示出被混合的图层Blended Layer(用红色标注),Blended Layer是因为这些Layer是透明的(Transparent),系统在渲染这些view时需要将该view和下层view混合(Blend)后才能 计算出该像素点的实际颜色,如果这种blended layer很多,那么在滚动列表时就甭想有流畅的效果。
[UIColor clearColor],要知道背景颜色为clear color那可是图形性能的大敌,基本意味着blended layer是跑不了的了,为什么?自己思考一下:)
很多视图Layer由于Shadow、Mask和Gradient等原因渲染很高,因此UIKit提供了API用于缓存这些Layer:[layer setShouldRasterize:YES],系统会将这些Layer缓存成Bitmap位图供渲染使用,如果失效时便丢弃这些Bitmap重新生 成。图层Rasterization栅格化好处是对刷新率影响较小,坏处是删格化处理后的Bitmap缓存需要占用内存,而且当图层需要缩放时,要对删格 化后的Bitmap做额外计算。 使用这个选项后时,如果Rasterized的Layer失效,便会标注为红色,如果有效标注为绿色。当测试的应用频繁闪现出红色标注图层时,表明对图层 做的Rasterization作用不大。
Misaligned Image表示要绘制的点无法直接映射到频幕上的像素点,此时系统需要对相邻的像素点做anti-aliasing反锯齿计算,增加了图形负担,通常这种问题出在对某些View的Frame重新计算和设置时产生的。
(4) Color Offscreen-Rendered Yellow
大部分Offscreen-Rendering都是和视图Layer的Shadow和Mask相关,下列情况会导致视图的Offscreen- Rendering: 1. 使用Core Graphics (CG开头的类)。 2. 使用drawRect()方法,即使为空。 3. 将CALayer的属性shouldRasterize设置为YES。 4. 使用了CALayer的setMasksToBounds(masks)和setShadow*(shadow)方法。 5. 在屏幕上直接显示文字,包括Core Text。 6. 设置UIViewGroupOpacity。
Designing for iOS: Graphics & Performance对 offsreen以及图形性能有个很棒的介绍,(5) Color Copied Images Copied Image选项可以标注应用绘制时被Core Animation复制的图片,标注成蓝绿色。虽然我在运行时遇到过,不过个人感觉对图形性能影响不大。 (6) Color Immediately,Flash Updated Regions, Color OpenGL Fast Path Blue Color Immediately选项表示Instruments在做color-flush操作时取消10毫秒的延时。Flash Updated Regions选项用于用红色示标示出在屏幕上使用GPU计算绘制的图层。Color OpenGL Fast Path Blue选项用于用蓝色标示出在屏幕上由OpenGL compositor绘制的内容。 这三个选项对图形性能的分析意义较小,通常仅作为参考。
工具File Activity只能在模拟器中运行,因此数据采集可能不是非常准确。它同样可以详细给出读取的文件属性、大小、载入时间等信息,适合与System Usage配合使用。
http://oleb.net/blog/2011/11/ios5-tech-talk-michael-jurewitz-on-performance-measurement/
http://robots.thoughtbot.com/post/36591648724/designing-for-ios-graphics-performance
http://www.touchwonders.com/en/how-to-make-your-apps-feel-responsive-and-fast-part-2/
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原文地址:http://www.cnblogs.com/allanliu/p/4739804.html