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Unity支持3种RenderingPath(绘制路径),分别是VertexLit,ForWard和DeferredLighting。
path1
这是一个被设计只为在Camera的RenderingPath为Deferred(延迟)模式下输出红色的shader。
Deferred.shader Shader "Custom/deferred"{ Properties{ _MainTex("Base(RGB)",2D) = "white"{} } Subshader{ //Opaque(不透明): 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。 Tags{"RenderType" = "Opaque"}//通过使用tags来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果。 //贴图和背景叠加,无Alpha透明通道处理。仅仅是颜色rgb数值的叠加更趋近于白色即(1,1,1) Blend One One CGPROGRAM #pragma surface surf MyDeferred //声明surface shader的函数 //http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049
#学习笔记#Unity3d 不同的LightMode被的选择的顺序
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原文地址:http://my.oschina.net/liubuxiu/blog/494701