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《Java设计模式》之状态模式

时间:2015-08-20 09:11:26      阅读:198      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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 状态模式,又称状态对象模式(Pattern of Objects for States),状态模式是对象的行为模式。

  状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变其行为。这个对象看上去就像是改变了它的类一样。


定义与结构

  GOF《设计模式》中给状态模式下的定义为:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。这个对象看起来似乎修改了它的类。看起来,状态模式好像是神通广大——居然能够“修改自身的类”!

  能够让程序根据不同的外部情况来做出不同的响应,最直接的方法就是在程序中将这些可能发生的外部情况全部考虑到,使用if else 语句来进行代码响应选择。但是这种方法对于复杂一点的状态判断,就会显得杂乱无章,容易产生错误;而且增加一个新的状态将会带来大量的修改。这个时候“能够修改自身”的状态模式的引入也许是个不错的主意。

状态模式的结构

  用一句话来表述,状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式的示意性类图如下所示:

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 类图如下,结构非常简单也与策略模式非常相似。

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  状态模式所涉及到的角色有:

  ●  环境(Context)角色,也成上下文:定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。

  ●  抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境(Context)对象的一个特定的状态所对应的行为。

  ●  具体状态(ConcreteState)角色:每一个具体状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为。

  源代码

  环境角色类

  1. package com.bankht.State;  
  2.   
  3. /** 
  4.  * @author: 特种兵—AK47 
  5.  * @创建时间:2012-7-3 上午09:34:57 
  6.  *  
  7.  * @类说明 :环境角色类 
  8.  */  
  9. public class Context {  
  10.     // 持有一个State类型的对象实例  
  11.     private State state;  
  12.   
  13.     public void setState(State state) {  
  14.         this.state = state;  
  15.     }  
  16.   
  17.     /** 
  18.      * 用户感兴趣的接口方法 
  19.      */  
  20.     public void request(String sampleParameter) {  
  21.         // 转调state来处理  
  22.         state.handle(sampleParameter);  
  23.     }  
  24. }  


 

  抽象状态类

  1. package com.bankht.State;  
  2. /**  
  3.  * @author: 特种兵—AK47  
  4.  * @创建时间:2012-7-3 上午09:35:29  
  5.  * 
  6.  * @类说明 :抽象状态类 
  7.  
  8.  */  
  9. public interface State {  
  10.     /** 
  11.      * 状态对应的处理 
  12.      */  
  13.     public void handle(String sampleParameter);  
  14. }  


 

  具体状态类

  1. package com.bankht.State;  
  2.   
  3. /** 
  4.  * @author: 特种兵—AK47 
  5.  * @创建时间:2012-7-3 上午09:35:52 
  6.  *  
  7.  * @类说明 :具体状态类 
  8.  */  
  9. public class ConcreteStateA implements State {  
  10.   
  11.     @Override  
  12.     public void handle(String sampleParameter) {  
  13.   
  14.         System.out.println("ConcreteStateA handle :" + sampleParameter);  
  15.     }  
  16.   
  17. }  


 

  1. package com.bankht.State;  
  2.   
  3. /** 
  4.  * @author: 特种兵—AK47 
  5.  * @创建时间:2012-7-3 上午09:36:15 
  6.  *  
  7.  * @类说明 : 
  8.  */  
  9. public class ConcreteStateB implements State {  
  10.   
  11.     @Override  
  12.     public void handle(String sampleParameter) {  
  13.   
  14.         System.out.println("ConcreteStateB handle :" + sampleParameter);  
  15.     }  
  16.   
  17. }  


 

  客户端类

  1. package com.bankht.State;  
  2.   
  3. /** 
  4.  * @author: 特种兵—AK47 
  5.  * @创建时间:2012-7-3 上午09:36:33 
  6.  *  
  7.  * @类说明 : 
  8.  */  
  9. public class Client {  
  10.   
  11.     public static void main(String[] args) {  
  12.         // 创建状态  
  13.         State state = new ConcreteStateB();  
  14.         // 创建环境  
  15.         Context context = new Context();  
  16.         // 将状态设置到环境中  
  17.         context.setState(state);  
  18.         // 请求  
  19.         context.request("test");  
  20.     }  
  21. }  


 

  从上面可以看出,环境类Context的行为request()是委派给某一个具体状态类的。通过使用多态性原则,可以动态改变环境类Context的属性State的内容,使其从指向一个具体状态类变换到指向另一个具体状态类,从而使环境类的行为request()由不同的具体状态类来执行。

使用场景

  考虑一个在线投票系统的应用,要实现控制同一个用户只能投一票,如果一个用户反复投票,而且投票次数超过5次,则判定为恶意刷票,要取消该用户投票的资格,当然同时也要取消他所投的票;如果一个用户的投票次数超过8次,将进入黑名单,禁止再登录和使用系统。

  要使用状态模式实现,首先需要把投票过程的各种状态定义出来,根据以上描述大致分为四种状态:正常投票、反复投票、恶意刷票、进入黑名单。然后创建一个投票管理对象(相当于Context)。

  系统的结构图如下所示:

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  源代码

  抽象状态类

  1. package com.bankht.State.Vote;  
  2.   
  3. /** 
  4.  * @author: 特种兵—AK47 
  5.  * @创建时间:2012-7-3 上午09:39:41 
  6.  *  
  7.  * @类说明 : 
  8.  */  
  9. public interface VoteState {  
  10.     /** 
  11.      * 处理状态对应的行为 
  12.      *  
  13.      * @param user 
  14.      *            投票人 
  15.      * @param voteItem 
  16.      *            投票项 
  17.      * @param voteManager 
  18.      *            投票上下文,用来在实现状态对应的功能处理的时候, 可以回调上下文的数据 
  19.      */  
  20.     public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager);  
  21. }  


 

  具体状态类——正常投票

  1. package com.bankht.State.Vote;  
  2.   
  3. /** 
  4.  * @author: 特种兵—AK47 
  5.  * @创建时间:2012-7-3 上午09:40:00 
  6.  *  
  7.  * @类说明 :具体状态类——正常投票 
  8.  */  
  9. public class NormalVoteState implements VoteState {  
  10.   
  11.     @Override  
  12.     public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {  
  13.         // 正常投票,记录到投票记录中  
  14.         voteManager.getMapVote().put(user, voteItem);  
  15.         System.out.println("恭喜投票成功");  
  16.     }  
  17.   
  18. }  


 

  具体状态类——重复投票

  1. package com.bankht.State.Vote;  
  2.   
  3. /** 
  4.  * @author: 特种兵—AK47 
  5.  * @创建时间:2012-7-3 上午09:40:23 
  6.  *  
  7.  * @类说明 :具体状态类——重复投票 
  8.  */  
  9. public class RepeatVoteState implements VoteState {  
  10.   
  11.     @Override  
  12.     public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {  
  13.         // 重复投票,暂时不做处理  
  14.         System.out.println("请不要重复投票");  
  15.     }  
  16.   
  17. }  


 

  具体状态类——恶意刷票

  1. package com.bankht.State.Vote;  
  2.   
  3. /** 
  4.  * @author: 特种兵—AK47 
  5.  * @创建时间:2012-7-3 上午09:40:50 
  6.  *  
  7.  * @类说明 :具体状态类——恶意刷票 
  8.  */  
  9. public class SpiteVoteState implements VoteState {  
  10.   
  11.     @Override  
  12.     public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {  
  13.         // 恶意投票,取消用户的投票资格,并取消投票记录  
  14.         String str = voteManager.getMapVote().get(user);  
  15.         if (str != null) {  
  16.             voteManager.getMapVote().remove(user);  
  17.         }  
  18.         System.out.println("你有恶意刷屏行为,取消投票资格");  
  19.     }  
  20.   
  21. }  


 

  具体状态类——黑名单

  1. package com.bankht.State.Vote;  
  2.   
  3. /** 
  4.  * @author: 特种兵—AK47 
  5.  * @创建时间:2012-7-3 上午09:41:15 
  6.  *  
  7.  * @类说明 :具体状态类——黑名单 
  8.  */  
  9. public class BlackVoteState implements VoteState {  
  10.   
  11.     @Override  
  12.     public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {  
  13.         // 记录黑名单中,禁止登录系统  
  14.         System.out.println("进入黑名单,将禁止登录和使用本系统");  
  15.     }  
  16.   
  17. }  

  环境类

  1. package com.bankht.State.Vote;  
  2.   
  3. import java.util.HashMap;  
  4. import java.util.Map;  
  5.   
  6. /** 
  7.  * @author: 特种兵—AK47 
  8.  * @创建时间:2012-7-3 上午09:41:35 
  9.  *  
  10.  * @类说明 :环境类 
  11.  */  
  12. public class VoteManager {  
  13.     // 持有状体处理对象  
  14.     private VoteState state = null;  
  15.     // 记录用户投票的结果,Map<String,String>对应Map<用户名称,投票的选项>  
  16.     private Map<String, String> mapVote = new HashMap<String, String>();  
  17.     // 记录用户投票次数,Map<String,Integer>对应Map<用户名称,投票的次数>  
  18.     private Map<String, Integer> mapVoteCount = new HashMap<String, Integer>();  
  19.   
  20.     /** 
  21.      * 获取用户投票结果的Map 
  22.      */  
  23.     public Map<String, String> getMapVote() {  
  24.         return mapVote;  
  25.     }  
  26.   
  27.     /** 
  28.      * 投票 
  29.      *  
  30.      * @param user 
  31.      *            投票人 
  32.      * @param voteItem 
  33.      *            投票的选项 
  34.      */  
  35.     public void vote(String user, String voteItem) {  
  36.         // 1.为该用户增加投票次数  
  37.         // 从记录中取出该用户已有的投票次数  
  38.         Integer oldVoteCount = mapVoteCount.get(user);  
  39.         if (oldVoteCount == null) {  
  40.             oldVoteCount = 0;  
  41.         }  
  42.         oldVoteCount += 1;  
  43.         mapVoteCount.put(user, oldVoteCount);  
  44.         // 2.判断该用户的投票类型,就相当于判断对应的状态  
  45.         // 到底是正常投票、重复投票、恶意投票还是上黑名单的状态  
  46.         //下面使用本人自创常用的“假设修正法” 完成switch的结构  
  47.         if(oldVoteCount == 1 ) {  
  48.             state = new NormalVoteState();  
  49.         }  
  50.         if(oldVoteCount > 1 ) {  
  51.             state = new RepeatVoteState();  
  52.         }  
  53.         if(oldVoteCount > 5 ) {  
  54.             state = new SpiteVoteState();  
  55.         }  
  56.         if(oldVoteCount > 8 ) {  
  57.             state = new BlackVoteState();  
  58.         }  
  59.           
  60. //      if (oldVoteCount == 1) {  
  61. //          state = new NormalVoteState();  
  62. //      } else if (oldVoteCount > 1 && oldVoteCount < 5) {  
  63. //          state = new RepeatVoteState();  
  64. //      } else if (oldVoteCount >= 5 && oldVoteCount < 8) {  
  65. //          state = new SpiteVoteState();  
  66. //      } else if (oldVoteCount > 8) {  
  67. //          state = new BlackVoteState();  
  68. //      }  
  69.           
  70.         // 然后转调状态对象来进行相应的操作  
  71.         state.vote(user, voteItem, this);  
  72.     }  
  73. }  


 

  客户端类

  1. package com.bankht.State.Vote;  
  2.   
  3. /** 
  4.  * @author: 特种兵—AK47 
  5.  * @创建时间:2012-7-3 上午09:42:06 
  6.  *  
  7.  * @类说明 :客户端类 
  8.  */  
  9. public class Client {  
  10.   
  11.     public static void main(String[] args) {  
  12.   
  13.         VoteManager vm = new VoteManager();  
  14.         for (int i = 0; i < 11; i++) {  
  15.             vm.vote("u1""A");  
  16.         }  
  17.     }  
  18.   
  19. }  


 

  运行结果如下:

  1. 恭喜投票成功  
  2. 请不要重复投票  
  3. 请不要重复投票  
  4. 请不要重复投票  
  5. 请不要重复投票  
  6. 你有恶意刷屏行为,取消投票资格  
  7. 你有恶意刷屏行为,取消投票资格  
  8. 你有恶意刷屏行为,取消投票资格  
  9. 进入黑名单,将禁止登录和使用本系统  
  10. 进入黑名单,将禁止登录和使用本系统  
  11. 进入黑名单,将禁止登录和使用本系统  


 

  从上面的示例可以看出,状态的转换基本上都是内部行为,主要在状态模式内部来维护。比如对于投票的人员,任何时候他的操作都是投票,但是投票管理对象的处理却不一定一样,会根据投票的次数来判断状态,然后根据状态去选择不同的处理。

认识状态模式

  ●  状态和行为

  所谓对象的状态,通常指的就是对象实例的属性的值;而行为指的就是对象的功能,再具体点说,行为大多可以对应到方法上。

  状态模式的功能就是分离状态的行为,通过维护状态的变化,来调用不同状态对应的不同功能。也就是说,状态和行为是相关联的,它们的关系可以描述为:状态决定行为

  由于状态是在运行期被改变的,因此行为也会在运行期根据状态的改变而改变。

  ●  行为的平行性

  注意平行线而不是平等性。所谓平行性指的是各个状态的行为所处的层次是一样的,相互独立的、没有关联的,是根据不同的状态来决定到底走平行线的哪一条。行为是不同的,当然对应的实现也是不同的,相互之间是不可替换的。

技术分享

  而平等性强调的是可替换性,大家是同一行为的不同描述或实现,因此在同一个行为发生的时候,可以根据条件挑选任意一个实现来进行相应的处理。

技术分享

  大家可能会发现状态模式的结构和策略模式的结构完全一样,但是,它们的目的、实现、本质却是完全不一样的。还有行为之间的特性也是状态模式和策略模式一个很重要的区别,状态模式的行为是平行性的,不可相互替换的;而策略模式的行为是平等性的,是可以相互替换的。

  ●   环境和状态处理对象

  在状态模式中,环境(Context)是持有状态的对象,但是环境(Context)自身并不处理跟状态相关的行为,而是把处理状态的功能委托给了状态对应的状态处理类来处理。

  在具体的状态处理类中经常需要获取环境(Context)自身的数据,甚至在必要的时候会回调环境(Context)的方法,因此,通常将环境(Context)自身当作一个参数传递给具体的状态处理类。

  客户端一般只和环境(Context)交互。客户端可以用状态对象来配置一个环境(Context),一旦配置完毕,就不再需要和状态对象打交道了。客户端通常不负责运行期间状态的维护,也不负责决定后续到底使用哪一个具体的状态处理对象。


状态VS策略

  仔细对比状态模式和策略模式,难免会产生疑问:这两个明明是一个东西嘛!下面我们就来分析下两者区别。

  首先我要声明,在实际应用中只要能够使得你的代码灵活漂亮起来,何必计较这些方方面面的差别呢?

  Brandon Goldfedder在《模式的乐趣》里是怎么说的:“strategy模式在结构上与state模式非常相似,但是在概念上,他们的目的差异非常大。区分这两个模式的关键是看行为是由状态驱动还是由一组算法驱动,这条规则似乎有点随意,但是在判断时还是需要考虑它。通常,State模式的“状态”是在对象内部的,Strategy模式的“策略”可以在对象外部,不过这也不是一条严格、可靠的规则。”

  我很同意Brandon Goldfedder的观点。这两个模式的划分,就在于使用的目的是不同的——策略模式用来处理算法变化,而状态模式则是处理状态变化(好玄乎阿)。

  策略模式中,算法是否变化完全是由客户程序开决定的,而且往往一次只能选择一种算法,不存在算法中途发生变化的情况。从深入浅出策略模式》中的例子可以很好的看出。

  而状态模式如定义中所言,在它的生命周期中存在着状态的转变和行为得更改,而且状态变化是一个线形的整体;对于客户程序来言,这种状态变化往往是透明的。



本文借鉴博客:

http://www.cnblogs.com/java-my-life/archive/2012/06/08/2538146.html

http://dev.yesky.com/438/2164938.shtml

http://blog.csdn.net/column/details/loveyun.html?&page=1http://www.cnblogs.com/BenWong/archive/2012/12/12/2813982.html


 

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《Java设计模式》之状态模式

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原文地址:http://blog.csdn.net/u011225629/article/details/47802393

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