当类中有指针成员时,一般有两种方式来管理指针成员:一是采用值型的方式管理,每个类对象都保留一份指针指向的对象的拷贝;另一种更优雅的方式是使用智能指针,从而实现指针指向的对象的共享。智能指针(smart pointer)的一种通用实现技术是使用引用计数(reference count)。引用计数跟踪该...
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2015-09-22 07:45:09
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c# axPageLayoutControl 加数据框
为什么要使用STL数据结构的分离(如vector)和算法的分离(如,STL的sort()函数是完全通用的,你可以用它来操作几乎任何数据集合,包括链表,容器和数组)。STL其实是一种泛型编程(Generic Programming,简写GP)是一种基于参数化(parameterization)的编程技...
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2015-09-22 07:43:48
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无意中看到了黄国珍在TEDxTaiPei上的一个演讲,“掌握阅读技巧是了解这个世界秘密的关键(Redefining the importance of literacy)”。里面说了一个很有意思的小故事。话说一次吃饭的时候,隔壁桌两个国中生讨论,海贼王里的路飞和火影里的鸣人究竟谁更厉害?争论的过程是...
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2015-09-22 07:44:55
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虚函数表的数量与位置:编译器会为每个有虚函数的类创建一个虚函数表,该虚函数表将被该类的所有对象共享。编译器将虚函数表存放在了目标文件或者可执行文件的常量段,即代码区。虚函数表指针(vptr)的数量与位置:如果1个类中存在一个虚函数,那么第一个地址永远都是指向虚函数列表的指针。子类没有vptr,子类的...
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2015-09-22 07:45:44
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有两种原因需要使用初始化列表:让我们先看一下第一个原因——必要性。(1)对另一个类成员的初始化,(2)成员是一个常量对象,(3)成员是引用。根本原因:编译器总是确保所有成员对象在构造函数体执行之前(初始化列表之后)被初始化。使用初始化列表的第二个原因是出于效率考虑,当成员类具有一个缺省的构造函数和一...
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2015-09-22 07:44:05
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CSS 里也一样,每个元素盒子都可以想象成由两个图层组成。元素的前景层包含内容(如文本或图片)和边框,元素的背景层可以用实色填充(使用background-color 属性),也可以包含任意多个背景图片(使用backgroun...
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2015-09-22 06:42:18
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本篇主要介绍格式转换、自定义helper、自定义helper参数、状态helper、HTML标签转义这几个方面的东西。 按照文章惯例先准备好测试所需要的数据、文件。仍然是使用Ember CLI命令,这次我们创建的是helper、...
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2015-09-22 06:42:18
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Javascript使用函数apply扩展环境对象 ? 通过实例对象作为参数传入调用构造函数对象的apply方法, 以使实例对象作为环境对象在作为一个普通函数的构造函数中执行, 构造函数的属性会覆盖到实例对象上,从而实...
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2015-09-22 06:42:25
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翻译字符串“PAYPALISHIRING”通过一个给定的行数写成如下这种Z型模式:
P A H N
A P L S I I G
Y I R然后一行一行的读取:“PAHNAPLSIIGYIR”写代码读入一个字符串并通过给定的行数做这个转换:string convert(string text, int nRows);调用convert("PAYPALISHIRING", 3),应该...
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2015-09-22 06:42:32
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1、VS项目中添加FilterModule.cs来控制从登陆页面进入系统,该类代码如下:using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Web;
using System.Web.SessionState;
namespace VisualStudio
{
public c...
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2015-09-22 06:41:43
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我们前面已经学习了ListView的一些基本用法咧,但是细心的你可能发现了,我们的数据
一开始定义好的,都是静态的,但是实际开发中,我们的数据往往都是动态变化的,比如
我增删该了某一列,那么列表显示的数据也应该进行同步的更新,那么本节我们就来探讨
下ListView数据更新的问题,包括全部更新,以及更新其中的一项,那么开始本节内容!~...
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2015-09-22 06:41:49
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在游戏中,人物的各种动作是必不可少,一般实现人物动作的方式有两种,序列帧动画或骨骼动画。Cocos在更新到2.x版本之后,便没有了骨骼动画的功能,使得开发者非常困扰。终于在本次更新中,Cocos编辑器将骨骼动画添加了回来!(注:新版本骨骼动画需要Cocos2d-x3.8版本)
骨骼动画与序列帧动画
序列帧动画是将,动画的每一帧都是人物动作的一个快照,序列帧的帧数直接决定动画的流畅度和平滑效果,但是同时,序列帧的数量也严重影响着资源包体积及图片资源加载速度。而骨骼动画则是把人物拆开成碎块,然后将人物各个部分...
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2015-09-22 06:40:54
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好吧……我承认很尴尬……但毕竟作为开端,还是将这个贴出来,以后一定写出厉害的!<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent...
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2015-09-22 06:42:18
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基类指针和子类指针之间相互赋值(1)将子类指针赋值给基类指针时,不需要进行强制类型转换,C++编译器将自动进行类型转换。因为子类对象也是一个基类对象。(2)将基类指针赋值给子类指针时,需要进行强制类型转换,C++编译器将不自动进行类型转换。因为基类对象不是一个子类对象。子类对象的自增部分是基类不具有...
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2015-09-22 06:38:46
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placement new就是把原本new做的两步工作分开来。第一步你自己分配内存,第二步你调用类的构造函数在自己分配的内存上构建新的对象。class Foo{ float f;public: void set_f( float _f ) { f = _f; } void get...
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2015-09-22 06:40:53
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