大多游戏程序员和图形程序都知道渲染流水线这个概念,它的本质是将3D的场景映射到显示屏上的一系列操作。它主要分3个阶段:应用程序阶段,几何阶段,光栅化阶段。将摄像机位置,光照,模型的图元输入到几何阶段便是应用程序阶段。进行多边形和顶点操作把3d数据映射到2d的阶段便是几何阶段。给定进过变换和投影之后的... ...
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2018-11-10 15:15:32
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4.6 Projections在进行真正的场景渲染之前,必须把场景中的所有相关对象都投影到某个平面上或某种简单的包围体内。完成投影之后,就开始执行裁和渲染操作(见第2.3节)。到目前为止,本章中的变换...
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2016-11-01 14:55:22
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参考地址请看图片水印:http://www.cnblogs.com/iamzhanglei/archive/2012/06/07/2539751.html 包围体是一个简单的几何空间,里面包含着复杂形状的物体。为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤(即当包围体碰 ...
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2016-04-13 11:13:25
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目录[-]遮挡查询之前包围体遮挡查询在一个场景中,如果有有些物体被其他物体遮住了不可见。那么我们就不需要绘制它。在复杂的场景中,这可以减少大量的顶点和像素的处理,大幅度的提高帧率。遮挡查询就是允许我们判断一组图形在进行了深度测试之后是否可见。遮挡查询之前为了显示遮挡查询对性能的提升,我们需要一个对照...
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2015-12-28 16:58:39
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函数D3DXComputeBoundingSphere和D3DXComputeBoundingBox分别计算出一个物体的外接球和外接体;使用D3DXComputeBoundingSphere和D3DXComputeBoundingBox计算Mesh对象的边界;边界范围接近对象真实的边界,可加速碰撞检测等计算。
函数原型如下;
HRESULT WINAPI D3DXComputeBoundingS...
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2015-02-23 00:17:20
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物理模拟是一个奇妙的事情,以此著名的游戏有愤怒的小鸟。我们在这节将会一起来了解如何设置重力,设置物理包围体,碰撞的检测。要点:设置物理检测的代理:让主场景遵循SKPhysicsContactDelegate协议。通过didBeginContact方法来响应物体之间是否碰撞。自然,我们要把物理系统的代...
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2014-08-05 10:52:19
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引言 在3D碰撞检測中,为了加快碰撞检測的效率,降低不必要的碰撞检測,会使用基本几何体作为物体的包围体(Bounding Volume, BV)进行測试。基本包围体的碰撞检測相对来说廉价也easy的多,所以假设在基本包围体的碰撞检測中都没有通过的话,那么就没有必要进行更加复杂的碰撞检測了。 而对于不...
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2014-07-10 13:18:24
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