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搜索关键字:四元数    ( 156个结果
【unity2D】API-学习记录12-四元数类Quaternion
目标 了解并能够应用某些方法来旋转物体。 API对Quaternion的(部分)说明 Quaternion Description 描述 Quaternions are used to represent rotations. 四元数用于表示旋转。 They are compact, don't s ...
分类:编程语言   时间:2021-05-24 08:25:35    阅读次数:0
【论文精炼】 | Revisiting the Continuity of Rotation Representations in Neural Networks | 再次探讨神经网络中旋转表示的连续性 | 2020年
出自文献:Xiang S, Li H. Revisiting the Continuity of Rotation Representations in Neural Networks[J]. arXiv preprint arXiv:2006.06234, 2020. 摘要 本文详细分析了欧拉角和 ...
分类:Web程序   时间:2021-05-04 15:42:46    阅读次数:0
pose特征
头部姿态估计原理及可视化 由6,14以及68点人脸关键点计算头部姿态 欧拉角与旋转矩阵之间的转化公式及原理 三维旋转:欧拉角、四元数、旋转矩阵、轴角之间的转换 ...
分类:其他好文   时间:2021-04-21 12:43:20    阅读次数:0
SMPL模型学习
动画制作相关术语 Vertex(顶点):动画模型可以看成多个小三角形(四边形)组成,每个小三角形就可以看成一个顶点。顶点越多,动画模型越精细。 骨骼点:人体的一些关节点,类似于人体姿态估计的关键点。每个骨骼点都由一个三元组作为参数去控制(可以查看欧拉角,四元数相关概念) 蒙皮:将模型从一个姿态转变为 ...
分类:其他好文   时间:2021-01-26 12:04:30    阅读次数:0
OpenGL学习记录(2)旋转的表示方式与优异性
处理旋转有三种方式:矩阵、欧拉角、四元数。之间的优缺点,末尾讨论,先上实现的欧拉角源码, using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// EulerAng ...
分类:其他好文   时间:2021-01-22 12:23:04    阅读次数:0
文章翻译—基于误差状态卡尔曼滤波器的四元数运动学—前言
基于误差状态卡尔曼滤波(ESKF)的四元数运动学 文章作者:Joan Sol`a 发表时间:October 12, 2017(注:Quaternion kinematics for the error-state Kalman filter 貌似有好几个版本,我这里选择翻译的是2017年10月的版本 ...
分类:其他好文   时间:2020-10-06 20:43:52    阅读次数:29
位姿转换
位姿中姿态的表示形式有很多种,比如:旋转矩阵、四元数、欧拉角、旋转向量等等。这里实现四种数学形式的相互转换功能,基于Eigen。 首先丢出Eigen的一个Demo: testEigen.cpp(Demo) 1 #include<iostream> 2 using namespace std; 3 4 ...
分类:其他好文   时间:2020-06-30 14:28:37    阅读次数:58
unity3d学习路线
第一阶段 01 Unity3D 基础操作 02 C# 语言基础 03 PS 图像简单处理 04 Unity3D 界面UI(UGUI或NGUI) 05 Unity3D 动画系统(Mecanim和DOtween) 06 Unity3D 图形数学(点乘、欧拉角、四元数等) 07 Unity3D 梳理代码( ...
分类:编程语言   时间:2020-06-10 19:23:48    阅读次数:83
视觉SLAM(二)三维空间刚体运动的描述
本文将介绍以下内容:1. 坐标系、点、向量的表达;2. 旋转矩阵/变换矩阵;3. 旋转向量、欧拉角;4. 四元数。 ...
分类:其他好文   时间:2020-05-16 21:15:25    阅读次数:115
鼠标控制3维操作 不知道能不能获得一些灵感
简介 RT, vensor 里面有关于四元数的处理方案 参考链接 https://observablehq.com/@d3/versor dragging 代码 ...
分类:其他好文   时间:2020-05-10 12:33:22    阅读次数:58
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