1、OpenGL使用的是RGB颜色空间,例如三个颜色分量各占8位,那么就说这个颜色值色深24,能够表示2^24中颜色。 2、多重采样是基于采样的抗锯齿技术,有OGAA(ordered grid anti-sliasing)、SGAA(sparse grid anti-aliasing)、MSAA(m ...
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2020-02-24 00:33:17
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大家好,本文学习MSAA以及在WebGPU中的实现。 上一篇博文 "WebGPU学习(二): 学习“绘制一个三角形”示例" 下一篇博文 "WebGPU学习(四):Alpha To Coverage" 学习MSAA 介绍 MSAA(多重采样抗锯齿),是硬件实现的抗锯齿技术 动机 参考 "深入剖析MSA ...
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2019-12-07 23:37:15
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Direct3D的初始化(下) 学习目标 1. 了解Direct3D在3D编程中相对于硬件所扮演的角色 2. 理解组件对象模型COM在Direct3D中的作用 3. 掌握基础的图像学概念,例如2D图像的存储方式,页面翻转,深度缓冲,多重采样以及CPU和GPU之间的交互 4. 学习使用性能计数器函数, ...
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2019-09-19 01:01:35
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Direct3D的初始化(上) 学习目标 1. 了解Direct3D在3D编程中相对于硬件所扮演的角色 2. 理解组件对象模型COM在Direct3D中的作用 3. 掌握基础的图像学概念,例如2D图像的存储方式,页面翻转,深度缓冲,多重采样以及CPU和GPU之间的交互 4. 学习使用性能计数器函数, ...
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2019-09-16 23:15:43
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新增功能Workstation15Pro中新增了以下支持:支持新的客户机操作系统Windows101803Ubuntu18.04Fedora28RHEL7.5CentOS7.5Debian9.5OpenSuseLeap15.0FreeBSD11.2ESXi6.7DirectX10.1DirectX10.1是DirectX10.0的增量更新。它通过支持多重采样抗锯齿(MSAA)功能提供了更高的视觉质
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2018-09-30 21:25:23
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全屏抗锯齿通过采样算法,将图形边缘会造成锯齿的这些像素与其周围的像素作一个平均的运算,增加像素的数目以达到像素之间平滑过渡的效果,不过有的地方可能会显得模糊。使用了两个头文件的扩展, 代码如下,抗锯齿的实现叫做多重采样。 bool WGLisExtensionSupported(const char ...
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2016-10-23 02:03:16
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在OS X上的一个OpenGL简单demo。所附赠的代码是绘制半个球体。开启了深度缓存和多重采样,采样数是4。
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2015-12-22 22:54:43
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跟以前的一样,对于模板缓冲区,也是声明定义一系列的结构体,并在渲染的时候 打开/关闭 他们在使用CreateRenderTargetView创建视图之后,声明定义深度模板缓冲区: ID3D11Texture2D *depthStencilBuffer(NULL); //测试多重采样抗锯齿...
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2015-12-06 07:17:56
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OpenGL中的多重采样
抗锯齿处理的最大优点之一就是它能够使多边形的边缘更为平滑,使渲染效果显得更为逼真和自然。点和直线的抗锯齿处理是得到广泛支持的,但遗憾的是,对多边形的平滑处理并没有在所有平台上都得到实现。并且,即使在可以使用GL_POLYGON_SMOOTH的时候,对整个场景进行抗锯齿处理也没有想象中的那么方便。这是因为,抗锯齿处理是基于混合操作的,这就需要从前到后对所...
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2015-01-25 00:13:30
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通过程序,而不是显卡的控制面板,控制OpenGL多重采样的方法