https://mp.weixin.qq.com/s/Fbta3MKMWbp1ue_6UzLQ0g今天下午,在华为东莞工业园区举行的开发者大会上,华为消费者CEO余承东,正式宣告发布了鸿蒙操作系统!全球首个基于微内核的全场景分布式OS终于来临!鸿蒙的英文为HarmonyOS,寓意为给这个世界带来和谐。【划重点】根据余承东的报告,鸿蒙具备四大技术特性:1、分布式架构首次用于终端OS,实现跨终端无缝协
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2020-09-18 12:18:43
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Redis深度历险分为两个部分,单机Redis和分布式Redis。 本文为分布式Redis深度历险系列的第一篇,主要内容为Redis的复制功能。 Redis的复制功能的作用和大多数分布式存储系统一样,就是为了支持主从设计,主从设计的好处有以下几点: 读写分离,提高读写性能 数据备份,减少数据丢失的风 ...
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2019-07-19 15:21:49
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最近项目组里想做一个ETL数据抽取工具,这是一个研发项目,但是感觉公司并不是特别重视,不重视不是代表它不重要,而是可能不会对这个项目要求太高,能满足我们公司的小需求就行,想从这个项目里衍生出更多的东西估计难。昨天领导让我写写自己的见解,今天写了点,不过说见解还真不敢,所以取了个名字叫建议了,今天把这 ...
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2018-05-09 10:50:57
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运行时游戏性基础系统 游戏性基础系统的组件 如果可以合理地画出游戏与游戏引擎的分界线,那么游戏性基础系统就是刚刚位于该线之下。理论上,我们可以建立一个游戏性基础系统,其大部分是各个游戏皆通用的。实际上不同引擎之间有许多共有模式,以下列出一些常用组件,后续的文章就会逐渐记录这些组件的功能和设计方法。 ...
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2017-11-12 21:48:38
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游戏性系统简介 游戏引擎是复杂的多层软件系统,而游戏的本质,并非在于其使用的引擎或技术,而是其游戏性(gameplay)。游戏机制(game mechanics)一词,可以把游戏性这个概念变得更为具体。游戏机制通常定义为一些规则,这些规则主宰了游戏中多个实体之间的互动,如定义玩家的目标、成败的准则、 ...
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2017-11-11 17:49:00
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碰撞及刚体动力学 一些碰撞/物理系统:http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=463024 I-Collide:http://cs.unc.edu/I-COLLIDE SWIFT: ODE:http://www.ode.o ...
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2017-11-09 22:50:11
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调试及开发工具 日志及跟踪 printf调试法有时是很好的调试方法。因为有些bug很难用断点和监视窗口跟踪;有些bug有时间依赖性,只有全速运行时才会出现等等。这事打印信息就是很好的调试方法。 win32窗口应用程序没有控制台显示输出的函数,但是visual studio中有函数OutputDebu ...
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2017-10-26 16:52:11
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资源及文件系统 载入及管理多种媒体,是游戏引擎必须具备的能力。多数引擎会采用某种类型的资源(或资产)管理器,载入并管理游戏所需的资源,并确保在同一时间每个媒体文件只可载入一份。每个资源管理器都会大量使用文件系统。本文将介绍现代三维游戏引擎中的各种文件系统API,再分析典型资源管理器的运作方式。 文件 ...
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2017-10-22 11:13:12
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C++基础复习 面向对象的三个基本特征是:封装、继承、多态。其中,封装可以隐藏实现细节,使得代码模块化;继承可以扩展已存在的代码模块(类);它们的目的都是为了代码重用。而多态则是为了实现接口重用。 封装 它是指对象只对外提供有限的接口,隐藏对象内部状态和实现细节。 继承 它可以使用现有类的所有功能, ...
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2017-10-19 21:04:57
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游戏团队的结构:工程师、艺术家、游戏设计师、制作人 工程师分为运行时工程师和工具工程师;运行时工程师是制作引擎和游戏本身;工具工程师制作离线工具。 艺术家分为概念艺术家、三维建模师、纹理艺术家、灯光师、动画师、动画捕捉演员、音效设计师、配音演员和作曲家。概念艺术家通过素描或绘画是团队了解游戏的预设最 ...
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2017-10-17 15:18:44
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