毕业到现在也差不多一年了,之前在校搞ACM时候的痛苦经历已经不在,踏入工作到现在,算法思维逐渐的丢失,工作中遇到的问题也涉及暂时涉及不到算法,记得最后一次用到算法也就是毕设时候了,当时用unity3d写了一个rpg游戏,寻路算法采用的是A*。现在吗....能想起A*的原理已经不错了,所以打算今天开始 ...
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编程语言 时间:
2016-04-22 07:00:12
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在我们学习数据结构的时候都曾经见过迷宫游戏,迷宫游戏的实现其实并不难,但是,我们在实现每一个算法的时候都应该想一想这个问题的每一个解。最近,博主已经开始重温数据结构啦,记得我们以前学习这里的时候,老师会用队列来实现迷宫最优解的寻找,氮素呢,博主就是这么可爱..
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2016-04-10 19:32:39
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偶然看到最短路劲问题,在游戏、导航等领域都有所应用,觉着挺有意思的,便打算自己也实现一版 。最后选择了高效简洁的A*算法。
A*确实是一个非常优秀的实现,比起迪杰特斯拉、best-first等算法,这里省去1万字的赞美……
A*算法简绍可以看该文:
http://blog.csdn.net/pi9nc/article/details/8779503
A*的实现却并不复杂,关键过程在于判断当...
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编程语言 时间:
2015-05-07 20:30:59
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学习目标:
分析寻路CALL相关数据
分析寻路CALL思路
1、通过目的地坐标回溯逆向分析>
2、通过发包函数回溯
分析:
寻路一般是一个循环走路的过程,大致有如下架构
作业:
根据本课收集的数据尝试寻路分析
//走路状态 0和1 //11,33
//寻路状态
dd...
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2015-02-04 11:07:59
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在角色扮演或即时战略游戏中,经常会将角色以最佳的方式走到指定地点。游戏场景的地面情况复杂,而且场面大,若采用盲目式搜索,例如盲目穷举法,则几乎要遍历整个场景,效率非常低,造成角色反应速度过慢,实践证明是一种不适合网络游戏寻路方法。而启发式搜索算法在障碍较少的情况下也显得效率过低。
DDA算法和Bresenham算法是游戏寻路中绘制直线的两种常用算法。
在列举这两算法之前,我先定义坐标的结构...
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编程语言 时间:
2014-12-09 17:53:55
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