一:先建一个新的scene,布置一下场景如下,二:准备烘培场景1??,将需要参与导航的GO,设置成navigationstatic,有2种方法1,选中GO,在Inspector中选择navigationstatic,如下:2,“Window”->“AI”->“Navigation”打开Navigation导航面板,也可以设置“navigationstatic”,如下:2??,开始烘焙1
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2020-12-03 12:01:39
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准备场景,盒子z轴在0点 右键工具栏,打开massfx工具栏 设置盒子的属性 设置球的属性 模拟计算 测试满意后,进行烘培动画 移到满意的位置,把关键帧选择删掉,这样模型就固定住了 ...
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2020-07-20 13:15:11
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在进行简单的导航/寻路练习时遇到这个问题 后来在 这里 找到了解决办法,原因是没有进行网格烘培Bake。 那么,我们进行简单的烘培 我的需求是只要能进行导航即可,所以只对地面进行默认烘培,点击Bake进行烘培。 重新运行就OK了。 ...
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编程语言 时间:
2020-02-09 16:49:08
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通常我们在ZBrush中制作模型完成后,我们需要导入到其他三维软件中进行编辑,比如拓扑,烘培。使用ZBrush软件中提供的减面插件,可以直接用将三维软件中的高精度减成一个低模本,文将对减面操作做详细讲解。 ...
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2017-11-10 12:42:54
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编辑器在当前场景时,它的灯光是已经渲染好了,但重新加载的时候灯光没有进行渲染 解决方法如下: Window>>lighting>>Scene面板>>右下角build按钮前,取消勾选auto,这时候是没有烘焙灯光的情形,重新加载场景后不再会变暗。 如果需要烘培灯光,则点击build按钮即可,这时候将保 ...
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2017-11-07 15:25:18
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当你有多个场景使,需要切换场景,当你切换到下一个场景时出现了场景灯光变暗的效果。然后操作是 window——lighting——取消auto后点击build就可以了 主要出现这个问题的原因是:当前你的灯光是实时光照 在当前场景时已经渲染完成。但重新加载的时候没有渲染。先把渲染灯光烘培一下。保存起来就 ...
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2017-07-31 14:36:50
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全局光照 GI 这里所说的反射就是,一个红色的物体,当太阳照射它的时候,它周围的物体也会变得有点红。 1:Realtime每帧都会计算光照,实时光照是不会反射的,所以它的光影显得单调;2:Baked GI:通过烘培光照贴图的方式获得很好的光照效果,无法实时的改变光照;3: 预先计算全局光照: Pre ...
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2017-07-29 22:17:50
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光源 1: 光照的本质:就是光的颜色和物体纹理的颜色的混合;2: 光源类型: 点光源,定向光源,聚光灯, 区域光源; 区域光的范围会在场景中用黄色的光显示出来; z轴是光的方向; 光的强度会随距离衰减; 只能配合烘培GI使用;3: 发光材质 发光材质也算是一种光源,通过给物体添加特殊的着色器,调节其 ...
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编程语言 时间:
2017-07-27 13:34:57
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由于最近更新了ShadowMask,渐进式光照这些功能。所以试了下 1.模型需勾选Generate Lightmap UVs,否则烘培图像撕裂。 2.关于为何新版的改叫Mixed Lighting,之前是全烘培,现在算是部分烘培,实时阴影和烘培阴影可以混用,等等,Unity的未来方向。 3.关于sh ...
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编程语言 时间:
2017-07-13 10:38:04
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Lightmap在PC上与android和ios的区别以及解决方法 1、 问题描述 相信很多人碰到过Lightmap的一些问题: 烘培好Lightmap之后,在PC上看起来相当给力,而打包成ios或android之后,就傻眼了,Lightmap往往就出现了改变,例如灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调、 ...
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移动开发 时间:
2017-06-29 17:30:04
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187