该 C++ 库提供了一个创建行为树的框架。它被设计为一个灵活,易用且快速的库。 尽管我们的主要用例是 机器人技术 ,但您也可以使用该库来为游戏构建AI,或用于替换应用程序中的有限状态机。 与其它实现相比, BehaviorTree.CPP 具有许多有趣的功能: 它使异步Action(即非阻塞)成为一 ...
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2020-05-07 16:58:06
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https://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/4793511.html 人工智能遵循着:感知->思考->行动决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Be ...
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2019-11-27 16:10:21
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项目需要,之前行为树用的是behaviorDesigner,要改成纯lua的 我先做了一版用递归实现,代码可读性高但是中断机制实现起来比较复杂,而且创建自定义action重写方法时需要调用父类的方法, 如果忘了调用就会出现问题, 所以改成了用栈模拟递归。 用栈模拟递归好处在于效率高,并且容易控制,用 ...
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2019-10-22 12:46:09
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第一种方式:简单的CD装饰,如下图,默认条件为真,执行move to 节点以后将条件改为否,5秒(装饰节点配置)后条件改为真 第二种方式:需要创建一个game tag的table,然后到项目设置里配置,使用有2个装饰,tag cooldown是判断,set tag cooldown为执行cd ...
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2019-04-18 17:03:34
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五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。 本篇介绍行为树。在RPG游戏中,地图上存在一些剧情NPC,不同的剧情下,NPC的行为会不一样。这些NPC的行为可以通过行为树进行管理。行为树是在固有行为集下,进行行为抉择的AI算法。行为树包括数据解析、逻 ...
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2019-03-03 16:11:21
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这是 UE4中行为树编辑器 中可用的默认节点。取决于开发项目的不同(如射击游戏),可能会有更多节点。这里介绍五种行为树节点类型: 节点类型 描述 Composite(流程控制节点) 这种节点定义一个分支的根以及该分支如何被执行的基本规则,含Selector、Sequence和Simple Paral ...
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2018-12-05 00:19:23
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一、行为树 行为树是一种控制结构,在相关论文资料中通常会与有限状态机进行比较,并认为其比有限状态机更适合复杂条件下的控制,目前多用于游戏开发中(主要用于NPC行为),工业领域的应用研究正逐渐增多,主要面向移动机器人/AGV/无人驾驶等等。 相关论文资料可以参考:http://kth.diva-por ...
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2018-11-06 15:14:37
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队列和树在游戏开发中是比较常见的数据结构,在一定范围能保证执行的顺序。 结合一些设计模式技巧,往往可以做一些神器。 如加载块chunk管理,任务系统(当然也可以使用行为树来做复杂的任务系统)。 小得不能再小的demo 1,让小球按照指定的action执行。(类似于Tween-Sequence) UM... ...
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2018-10-09 22:46:13
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简单版行为树(BehaviorTree)实现 接触到的第一个游戏AI制作方法就是行为树,我们游戏要做机器人,所以学以致用,实现了一个简单版的行为树. 行为树 行为树主要包含两类节点,一类是叶子节点:主要作用是实现功能;一类是复合节点:主要作用是控制. 行为树就是通过对不同的叶子节点进行组合后来达到A ...
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2018-09-27 01:44:13
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最近在项目中应用到了行为树,在网上看了不少关于行为树的文章,其中有一篇文章我觉得写得非常到位,它的原文是英文。在这篇文章里我会它的大致意思给翻译出来(注:由于原文有不少啰嗦的地方,所以没有逐句的翻译),以它的行为结构为标准,并会在译文中穿插一些自己的理解来谈谈我眼中的行为树。 原文链接 一、介绍 尽 ...
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2018-09-22 21:28:01
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