VAO VAO(Vertext Array Object),中文是顶点数组对象。之前在《Buffer》一文中,我们介绍了Cesium如何创建VBO的过程,而VAO可以简单的认为是基于VBO的一个封装,为顶点属性数组和VBO中的顶点数据之间建立了关联。我们来看一下使用示例: var indexBuff ...
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2020-07-02 11:55:09
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大致题意就是给出一个图、每个顶点的点权、顶点之间的边权、起点和终点。求出从起点到终点的最短路径的数量、以及最短路径上的最大点权之和。 这是一道模板题,要先记住大体流程,然后反复练习,较难头疼。。。 1 #include<iostream> 2 using namespace std; 3 4 con ...
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2020-03-07 21:00:27
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一.渲染的基础对象概念 1.顶点数组对象(VAO Vertex Array Object) 2.顶点缓冲对象(VBO Vertex Buffer Object) 3.索引缓冲对象(IBO Index Buffer Object) 4.图形渲染管线(Graphics Pipeline)图形渲染管线接受 ...
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2020-01-16 19:07:46
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直接给出原文链接吧 1、OpenGL图形渲染管线、VBO、VAO、EBO概念及用例 2、OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBO及VAO区别 3、OpenGL中常用函数详解和VBO VAO详解以及VAO的使用 ...
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2019-11-02 13:27:55
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内容参考书籍——《算法竞赛入门经典训练指南》 在程序中,用顶点数组表示多边形,其中各个顶点按照逆时针顺序排列。 判断点是否在多边形内。采用转角法,基本思想是计算多边形相对于判定点转了多少度,具体来说,将多边形每条边的转角加起来,如果是360°,说明在多边形内;如果是0°,说明在多边形如果是180°则 ...
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2019-09-26 00:29:34
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本篇blog讲的是VAO,想看VBO参照上一篇blog。 VAO(vertex array object,顶点数组对象),不得不说......这个名字起得真是鬼畜,名字和功能八竿子打不着。 吐槽归吐槽,该写还是要写的。 我们知道,VBO保存了一个模型的顶点属性信息,每次绘制模型之前我们需要绑定所有的 ...
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2019-09-15 17:06:57
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顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO 索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO 渲染管线 在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和 ...
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2019-01-04 14:50:10
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↓ ↓ 一、内存开始 1、一次一个顶点: glBegin 顶点 法线 颜色 纹理 ... glEnd 2、顶点数组:glDrayArrays 3、显示列表:glNewList glEndList 4、缓存区对象:glBufferData ↓ ↓ 二、各顶点操作 1、各顶点会通过模型矩阵和投影矩阵来转 ...
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2018-11-30 14:10:50
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一、目的:不需要在着色器中指定图形的颜色,直接在顶点数据中指定颜色 //画三角形的顶点数组 float vertices[] = { //位置 //颜色 -0.5f, -0.5f, 0.0f,1.0f,0.0f,0.0f, 0.5f, -0.5f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f, 0.0f, ...
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2018-11-03 20:18:07
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Unity Mesh 首先了解一下Unity官方对Mesh的解释:网格包含顶点和多个三角面数组,三角面数组只是顶点数组的下标,一个三角面对应三个下标。对于每一个顶点对会有法线,UV纹理坐标,颜色和切线。这些可以根据意愿增减。所有顶点信息都会保存在单独的同样大小的数组中,所以如果你的网格有10个顶点, ...
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2018-10-04 17:25:48
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