根据顶点缓存来生成图元 原文(英文链接)http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial03/tutorial03.html 结果: ...
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2018-05-27 12:10:35
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第12章 Direct3D绘制基础 1. 顶点缓存 计算机所描绘的3D图形是通过多边形网格来构成的,网网格勾勒出轮廓,然后在网格轮廓的表面上贴上相应的图片,这样就构成了一个3D模型。三角形网格是构建物体模型的基本单元,而一个三角形有3个顶点,为了能够使用大量三角形组成三角形网格来描述物体,需要首先定 ...
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Windows程序 时间:
2017-07-15 23:53:46
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1,查看当前opengl版本2,glewthe OpenGL Extension Wrangler Library. GLEW helps you deal with the headache that can accompany the management of extensions in Op... ...
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2017-01-03 16:58:06
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整篇文章中对于directx11的知识的介绍并不多,我也不知道怎么介绍,也应该说对于directx,它有它自己的部分,比如设备(device),设备上下文(devicecontext),顶点缓存,索引缓存之类,也有图形学的部分比如世界矩阵,观察矩阵,投影矩阵,三角形渲染,光照,混合。要将这里涉及的a ...
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编程语言 时间:
2016-06-20 18:48:34
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点元:点精灵 多数时候被应用在粒子系统中。 与一般的点元不同的是,点精灵有纹理映射并能改变大小。 与公告板不同的是,能用一个简单的点描述一个点精灵,节省 内存和处理时间,因为我们只是必须保存和处理一个点,而公告板则是四个。 顶点结构: D3DFVF_PSIZE:指定粒子的大小 顶点缓存格式: D3D ...
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2016-06-11 23:00:36
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Microsoft? DirectX? 8.0引入了数据流的概念,用来把数据绑定到着色器使用的输入寄存器。一个数据流是一个成员数据的数组,每个成员由一个或多个元素构成,这些元素代表单个实体,如位置、法向、颜色等等。数据流使图形芯片能并行地从多个顶点缓存执行直接内存访问(DMA)操作,同时也降低了多重 ...
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2016-05-18 00:29:41
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本篇笔记要实现的是在屏幕上渲染出一个三角形,重点要学习的是渲染一个几何体的流程方式。 为了渲染几何图形,需要一个顶点缓存和一个描述顶点布局的输入层,还有着色器(主要是顶点着色器和像素着色器),下面来看看具体Demo的实现。 新建一个Win32项目 ,新建一个类我们叫做TriangleDemo,继承自 ...
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2016-04-24 23:14:40
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举个例子: 比如,我们现在要用顶点缓存绘制一个正方形。首先我们知道,三角形是绘制图形的基本单元,我们绘制任何图形,都是用大量的三角形组合起来,堆砌完成的。而正方形,显然是由两个大小相同的三角形结合起来组成的。所以要绘制一个正方形,我们用顶点缓存写两个三角形,然后进行绘制就可以了。而一个三角形有三个顶 ...
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2016-04-13 20:15:19
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小学的时候我们知道3个顶点组成一个三角形,那么四个顶点我们会说有4个三角形.这就是一个顶点同时参与了四次绘制三角形的结果. 在程序中也一样,比如我们绘制的两个三角形是挨着一起的,总有几个顶点是重合的. 这个顶点是可以重复使用,可以使用顶点缓存来记录如何绘制顶点的顺序,多次使用同一个顶点.到达内存的节...
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2015-11-16 00:43:14
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今天我们来学习下Direct3D的顶点和顶点缓存,首先我们需要在场景中绘制一些物体,物体都是由多个三角形组成,每一个三角形由三个顶点组成,我们来看下面一个NPC的模型 左图:正常的模型 右图:看的出模型是有多个三角形组成 现在我们知道了一个模型最小单位是一个顶点. 如果我们需要自己绘制物体,就要学习...
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2015-11-15 23:16:21
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