原创文章。转载请注明出处:http://blog.csdn.net/sfh366958228/article/details/38706483 通过前两份学习笔记,我们不难发现CCScene、CCLayer、CCSprite等一系列元素都是CCNode的子类。 可是CCNode绝对是Cocos2d- ...
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其他好文 时间:
2017-06-11 18:27:22
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330
【转】http://blog.csdn.net/realcrazysun1/article/details/43054229 A*算法的东西网上讲了很多~但还是不可避免的要去研究一下,cocos官网上有一个cocos2dx版本的A星算法(cocos2d-x A星算法),正好拿来改造一下,顺便踩踩co... ...
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编程语言 时间:
2016-10-23 21:07:10
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255
根据官方文档与其他c++属性实现的类似书中示例:图中的小人是会动的。首先使用texturepacker制作出一张拼图,导出plist等文件:plist类似:3.x的cocos似乎不再鼓励使用什么BatchNode等优化方式,官方支持的是SpriteFrameCache,类似TextureCache。...
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系统相关 时间:
2015-06-03 22:54:58
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366
1.CCSpriteBatchNode是为了提高渲染效率而实现的,它继承自CCNode2.fps:帧率,是游戏中衡量流畅度的一个很重要的概念,cocos中默认的帧率是60,即一秒刷新60帧3.精灵集合的原理:提前将要渲染的图片用batchnode加载到内存,需要使用时,直接从内存提取,省去了加载的过...
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其他好文 时间:
2014-11-05 14:33:38
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最终效果图:
一次完整的渲染包括三步:渲染前的准备(open)、执行渲染、渲染完成后的工作(close)
一个spriteBatchNode对应一个纹理\图片
因此,添加到spriteBatchNode里面的sprite必须使用同一个图片\纹理
从上面,可以看到,不使用spriteBatchNode时,精灵个数不停地增加
当使用了spriteBatchNo...
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移动开发 时间:
2014-09-25 21:54:28
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