第一次拿到UE4源代码,扫了一遍,各种宏定义,各种模板,各种类层次,杂乱无章。
后来慢慢明白其规律:
UE4的编码风格是在匈牙利命名法的基础下做了改进,使其更适用游戏引擎业务(业务特点:数据可视编辑、脚本化)。
UE4保留了匈牙利命名法的大驼峰,使Tag含义更易读。
UE4里有很多类型都以F、U、A、T为前缀,成员变量不加m前缀。为什么呢?
站在设计者的角度,想想UE4的引擎...
分类:
其他好文 时间:
2014-10-14 16:23:38
阅读次数:
218
翻译原文为Unreal 的官方!自己看着总结了一下,不一定每条都能对上。不足之处,请多多指教!
原文地址: unreal CodingStandard
UE4编码规范
在Epic,有简单几条代码编写标准:
l 代码生命的80%时间在于维修
l 没有一个软件在整个过程中只有原作者在维护
l 编码规范可以提供软件可读性,新手可迅速透彻理解代码。新的工程师来会建立新...
分类:
其他好文 时间:
2014-09-17 20:32:28
阅读次数:
313