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搜索关键字:directx12    ( 17个结果
在DirectX12中使用blend
我们只需要为透明的object设置一个新的pipelineStateObject即可。和不透明的object相比,就是额外设置了blend state: D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC blendDesc; blendDesc.BlendEnable = true; b ...
分类:其他好文   时间:2021-02-24 13:22:08    阅读次数:0
DirectX12 3D 游戏开发与实战第六章内容
利用Direct3D绘制几何体 学习目标 1. 探索用于定义、存储和绘制几何体数据的Direct接口和方法 2. 学习编写简单的顶点着色器和像素着色器 3. 了解如何用渲染流水线状态对象来配置渲染流水线 4. 理解怎样创建常量缓冲区数据。并将其绑定到渲染流水线上 5. 掌握根签名的用法 6.1 顶点 ...
分类:其他好文   时间:2019-09-30 00:00:45    阅读次数:121
DirectX12 3D 游戏开发与实战第四章内容(下)
Direct3D的初始化(下) 学习目标 1. 了解Direct3D在3D编程中相对于硬件所扮演的角色 2. 理解组件对象模型COM在Direct3D中的作用 3. 掌握基础的图像学概念,例如2D图像的存储方式,页面翻转,深度缓冲,多重采样以及CPU和GPU之间的交互 4. 学习使用性能计数器函数, ...
分类:其他好文   时间:2019-09-19 01:01:35    阅读次数:110
DirectX12 3D 游戏开发与实战第四章内容(上)
Direct3D的初始化(上) 学习目标 1. 了解Direct3D在3D编程中相对于硬件所扮演的角色 2. 理解组件对象模型COM在Direct3D中的作用 3. 掌握基础的图像学概念,例如2D图像的存储方式,页面翻转,深度缓冲,多重采样以及CPU和GPU之间的交互 4. 学习使用性能计数器函数, ...
分类:其他好文   时间:2019-09-16 23:15:43    阅读次数:105
DirectX12 3D 游戏开发与实战第一章内容
DirectX12 3D 第一章内容 学习目标 1、学习向量在几何学和数学中的表示方法 2、了解向量的运算定义以及它在几何学中的应用 3、熟悉DirectXMath库中与向量有关的类和方法 1.1 向量 向量是一种兼具大小和方向的量,具有这两种的量都称为向量值物理量,在几何学中我们一般用一条有向线段 ...
分类:其他好文   时间:2019-09-01 15:00:33    阅读次数:201
[HLSL]HLSL 入门参考 (dx11龙书附录B译文)
原文:[HLSL]HLSL 入门参考 (dx11龙书附录B译文) HLSL 高级着色语言 参考文档 龙书DirectX12现已推出中文版,其附录B的高级着色器语言参考的翻译质量比本文更高,有条件的读者可以去支持一下。 目录 文章目录目录变量类型标量类型矢量类型Swizzle... ...
分类:其他好文   时间:2019-05-04 09:49:19    阅读次数:222
初识Vulkan【转】
Vulkan是Khronos组织制定的“下一代”开放的图形显示API。是与DirectX12能够匹敌的GPU API标准。 Vulkan是基于AMD的Mantle API演化而来,眼下Vulkan 1.0标准已经完毕并正式公布。 上一代的OpenGL|ES并不会被遗弃。还会继续发展,非常有可能Ope ...
分类:其他好文   时间:2019-04-11 11:54:18    阅读次数:149
(原)Skeletal With DirectX12
@author: 白袍小道 @来源: Advanced Animation with DirectX, 游戏引擎架构 (暗影不解释连招) 引言: 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)。从动画数据的角度来说... ...
分类:其他好文   时间:2018-10-10 14:29:36    阅读次数:203
【Directx12】Intel翻译的directx12相关文档
得救了QAQ有中文。 https://software.intel.com/zh-cn/articles/introduction-to-resource-binding-in-microsoft-directx-12# ...
分类:其他好文   时间:2017-12-16 11:25:13    阅读次数:122
【Directx12】资源绑定
D3D12中涉及资源绑定的关键部分是描述符(descriptor),描述符表(desciptor table),描述堆(descriptor heap)和根签名(root signature)。 资源和图形管线 Shader资源(诸如贴图,常量表,图片,缓冲等等)并非是直接绑定在shader管线上, ...
分类:其他好文   时间:2017-12-15 22:43:15    阅读次数:437
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