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搜索关键字:hlsl    ( 85个结果
Unreal5.0自定义Shader加载
Unreal5.0材质中添加自定义Shader代码(Custom Shader) 自定义Shader目录 我们需要完成将以下目录结构中的Shader文件夹映射到程序中,以便于程序直接include。 测试自定义HLSL文件: 必须的要求: Unreal工程是C++工程。 解决方案: 在编辑器中新建C ...
分类:其他好文   时间:2021-06-17 17:17:05    阅读次数:0
ShaderLab和CG/HLSL的一些数据类型归纳(转)
1、ShaderLab和CG变量的匹配关系 ShaderLab属性类型 CG变量类型 Color, Vector float4, half4, fixed4 Range, Float float, half, fixed 2D sampler2D Cube samplerCube 3D sample ...
分类:其他好文   时间:2020-07-04 01:01:17    阅读次数:115
DirectX11--HLSL语法入门
前言 编写本内容仅仅是为了完善当前的教程体系,入门级别的内容其实基本上都是千篇一律,仅有一些必要细节上的扩充。要入门HLSL,只是掌握入门语法,即便把HLSL的全部语法也吃透了也并不代表你就能着色器代码了,还需要结合到渲染管线中,随着教程的不断深入来不断学习需要用到的新的语法,然后尝试修改着色器,再 ...
分类:其他好文   时间:2020-01-31 22:24:07    阅读次数:578
ue4 material custom node - global function and method
unreal engine4 材质中,custom节点定义全局函数和方法,用于组织hlsl代码 ...
分类:其他好文   时间:2019-12-31 23:37:43    阅读次数:90
WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码
原文:WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 ... ...
分类:Windows程序   时间:2019-12-17 01:03:58    阅读次数:190
DirectX11--深入理解与使用缓冲区资源
原文:DirectX11--深入理解与使用缓冲区资源前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的。根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 索引缓冲区(Index Buffer) ... ...
分类:其他好文   时间:2019-05-05 10:20:59    阅读次数:173
HLSL效果框架-多光源效果
原文:HLSL效果框架-多光源效果 昨日不可追,今日尤可为.勤奋,炽诚,不忘初心 手机淘宝二维码扫描 或者打开连接:程序设计开发,掌声鼓励,欢迎光临. 高级着色器语言(HLSL)难就难在它是运行在GPU,CPU上的,编写和调试都很麻烦. ... ...
分类:其他好文   时间:2019-05-04 10:11:59    阅读次数:178
HLSL效果框架
原文:HLSL效果框架 HLSL效果框架能简化许多操作.这里先不写具体的效果框架的程序,在处理多光源光照的时候再整理. 下一章:效果框架-多种光源的多光源叠加效果 这儿先列出效果框架的一个注意点: 在begin和end中间不建议设置着色器变量,虽然用CommitChan... ...
分类:其他好文   时间:2019-05-04 09:54:25    阅读次数:133
[HLSL]HLSL 入门参考 (dx11龙书附录B译文)
原文:[HLSL]HLSL 入门参考 (dx11龙书附录B译文) HLSL 高级着色语言 参考文档 龙书DirectX12现已推出中文版,其附录B的高级着色器语言参考的翻译质量比本文更高,有条件的读者可以去支持一下。 目录 文章目录目录变量类型标量类型矢量类型Swizzle... ...
分类:其他好文   时间:2019-05-04 09:49:19    阅读次数:222
HLSL像素着色器
原文:HLSL像素着色器 昨日不可追,今日尤可为.勤奋,炽诚,不忘初心 手机淘宝二维码扫描 或者打开连接:程序设计开发,掌声鼓励,欢迎光临. 像素着色器替代了固定渲染管线的多纹理化阶段(书上说的) 这是片面的,不完善的,其实像素着... ...
分类:其他好文   时间:2019-05-04 09:22:18    阅读次数:317
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