Draw Mode drop-down 绘制模式下拉框 Textured绘制模式:可以控制游戏场景中对象是如何绘制的 Textured:纹理显示模式 Wireframe:网格线框模式 Textured Wire:纹理加网格线框显示模式 Render Paths:渲染路径显示模式 Lightmap R... ...
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2019-05-02 23:07:01
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Light Mode:模式 Realtime: 实时的。就是当前光照效果是实时的,不包含烘焙效果(即使场景曾经烘焙过) Mixed: 混合的。就是既使用烘焙数据对静态对象(Lightmap static)产生光照效果,又使用预烘焙(实时的)技术对运动的对象进行烘焙 Baked: 烘焙的。就是仅使用烘 ...
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2018-07-04 22:56:24
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Lighting 实现烘焙或者实时渲染都在这里设置,其他灯光或者反射探头的作用相当于允许 Lighting (窗口)烘焙或者实时渲染。 0bject: Lightmap Static: 把烘焙的对象设置成静态 Scale In Lightmap: 光线映射的大小(规模),影响 “Bake Data” ...
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2018-07-04 22:50:51
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场景中建一个plane,一个cube一个capsule把场景平行光的强度调低一些,再加一个点光源,设置为绿色吧,俗话说的好:爱是一道光,绿到你发荒……把点光源的shadowtype设置为hardshadow(默认的是无阴影)如上图,平行光和点光源都产生了阴影。要烘焙lightmap,就要把被烘物体设置上lightmapstatic平行光和点光源都把Baking设置为Baked在lighting面板
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2018-02-01 13:05:23
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Shader "Custom/LightMap" { Properties { _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} _LightMap("LightMap", 2D) = "wh... ...
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2018-01-13 18:53:16
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小记一下用法与问题,时更 surface shader就不用操心了,自带lightmap计算 主要是vertex fragment shader部分 Unity5 bake light map有三种情况: 1.Non-directional 2.directional 3.directional s ...
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2017-08-10 16:54:47
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由于最近更新了ShadowMask,渐进式光照这些功能。所以试了下 1.模型需勾选Generate Lightmap UVs,否则烘培图像撕裂。 2.关于为何新版的改叫Mixed Lighting,之前是全烘培,现在算是部分烘培,实时阴影和烘培阴影可以混用,等等,Unity的未来方向。 3.关于sh ...
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2017-07-13 10:38:04
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Lightmap在PC上与android和ios的区别以及解决方法 1、 问题描述 相信很多人碰到过Lightmap的一些问题: 烘培好Lightmap之后,在PC上看起来相当给力,而打包成ios或android之后,就傻眼了,Lightmap往往就出现了改变,例如灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调、 ...
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移动开发 时间:
2017-06-29 17:30:04
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// Upgrade NOTE: replaced tex2D unity_Lightmap with UNITY_SAMPLE_TEX2D Shader "Unlit/Grass"{ Properties { _MainTex ("Grass Texture", 2D) = "white" {} ...
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编程语言 时间:
2017-06-09 11:15:11
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当使用 SceneManager.LoadScene 的时候,会自动载入LightMap 和 NavMesh的数据。然后再对MeshRender 进行指定 LightMapIndex 以及 LightMapScaleOffset 就可以了。 这真是很方便的一个功能。 以上是前提。 http://ww ...
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编程语言 时间:
2017-05-18 18:44:03
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560