1、plist文件的使用: 导入到系统缓存中。 auto pSpriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance(); pSpriteFrameCache->addSpriteFramesWithFile("PersonalInfoLayer/Plist. ...
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2017-10-18 18:20:28
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涉及的相关函数和类 动画帧 SpriteFrame 帧缓存 SpriteFrameCache 动画创建的方法 需要的参数:动画帧图片的名字,图片数量,帧时间间隔,循环次数 创建一个动画首先要声明一个图片帧(用SpriteFrame方法)和一个动画(用Animation方法),然后把每一个图片帧添加到 ...
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2017-10-04 14:21:29
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//获取精灵帧缓存的单例对象auto spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance();//从plist文件添加多个精灵帧spriteFrameCache->addSpriteFrameWithFile("XX.plist");//根据图片名称创建... ...
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2017-01-09 13:20:01
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local spriteFrameCache
= cc.SpriteFrameCache:getInstance();
local animationCache
= cc.AnimationCache:getInstance();
spriteFrameCache:addSpriteFrames("Effect/loading.plist");
animationCache
:add...
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2016-05-12 20:09:09
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用处是减少对精灵的渲染次数,用法如下1 SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("person.plist");2 SpriteBatchNode *node = SpriteBatchNode::create...
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2015-12-20 14:29:33
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有场景A跟场景B,场景A是当前场景,场景B是将要替换的新场景。那么A场景的资源释放最佳时机是在什么时候呢?这是释放资源的代码(注意要按这个顺序释放):1234CCAnimationCache::purgeSharedAnimationCache();SpriteFrameCache::getInst...
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2015-09-16 17:46:07
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大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每一个图片渲染是须要时间的,以下分析两个类来加快渲染速度,加快游戏执行速度一、SpriteBatchNode1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比較重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的执行效率越高。2、SpriteBatchNo...
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2015-08-16 15:05:56
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使用TexturePacker打包多张小图
1、将多张小图拖动到TextPacher中。
2、定义导出格式
导出plist文件名,导出合成图的png文件名
3、选择publish发布
生成一个xxx.plist和xxx.png
4、拷贝这两个文件到Rescoures目录
5、使用SpriteFrameCache一次性加载到缓存
SpriteFram...
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2015-08-12 10:14:21
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IDE: VS2013版本:cocos2dx 3.3.6语言:c++ 113.x版本改动与2.x版本相比改动很大,几个比较明显的点就是所有带cc的前缀没有了,然后一些获取类型的函数名称加了get,ccobject变成了ref,也是不懂为何要蛋疼的改名字。SpriteFrameCache* cache...
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2015-06-24 16:20:14
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根据官方文档与其他c++属性实现的类似书中示例:图中的小人是会动的。首先使用texturepacker制作出一张拼图,导出plist等文件:plist类似:3.x的cocos似乎不再鼓励使用什么BatchNode等优化方式,官方支持的是SpriteFrameCache,类似TextureCache。...
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2015-06-03 22:54:58
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