渲染流水线中的光栅化(一) 需要曦曦品味 Rasterization,光栅化,又称为栅格化,它用于执行绘图指令生成像素的颜色值。光栅化是渲染流水线中的一个重要环节,但是不同的 UI Toolkit 和不同浏览器渲染引擎使用的光栅化策略并不一样,本文主要讨论各种不同的光栅化策略和它们各自的优劣。 渲染 ...
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2021-03-18 14:22:21
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Abstract 学习TinyRenderer Wiki中的总结。 扫描线光栅化算法。 Reference : https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-2-Triangle-rasterization-and-back-face-culli ...
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2021-03-08 14:19:01
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Path Tracing Lab 2 Note 碎碎念:个把月前写完的东西,拖到今天才补报告 Overview 在 Lab 1 的基础上,把球体换成了三角形描述的面,把灰度换成了 RGB,顺便写了个 CubeCreator(sb玩意) Notes 其实也没啥可写的,颜色问题只是换汤不换药,三角形面的 ...
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2021-01-28 12:23:57
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###图形系统 图形生成 应用程序:顶点 帧缓存:像素 每个顶点与每个像素都要处理 ###图形系统实现的两种策略 基于对象空间 基于图像空间 ###图形绘制系统四阶段 建模->几何处理->光栅化->片元处理 建模: 定义几何对象的顶点数据库 几何处理: 投影、图元装配、裁剪、着色 作用于顶点数据 光 ...
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2020-06-13 00:42:47
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应用阶段 1.数据加载到显存 2.设置渲染状态 3.调用DrawCall 几何阶段 1.顶点着色器阶段。上一阶段的顶点数据作为输入,进行顶点坐标转换和颜色处理。 2.裁剪(不可见的图元剔除,部分不可见的图元剔除不可见部分) 不可编程 3.屏幕映射 不可编程 光栅化阶段 1.三角形设置 2.三角形遍历 ...
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2020-05-17 00:51:12
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我们将图像绘制的流程称为渲染流水线,是由CPU和GPU协作完成的。一般一个渲染流程可以分成3个概念阶段,分别是:应用阶段(Application Stage),几何阶段(Geometry Stage),光栅化阶段(Rasterizer Stage)。 ...
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2020-03-18 13:52:48
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iOS 性能调试instrumentInstrumentInstrument之Core Animation工具避免图层混合①、确保控件的opaque属性设置为true,确保backgroundColor和父视图颜色一致且不透明;②、如无特殊需要,不要设置低于1的alpha值;③、确保UIImage没... ...
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2020-02-26 13:59:51
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PDF等文件中都包含了一些或者很多光栅化数据(图片、嵌入的字体等)。这些文件在打印时,打印机驱动程序都会在系统中生成大量EMF文件(增强型变换文件),小到1MB,大到500MB,过大的EMF临时文件会造成打印效率明显下降。解决方法是: 点击“开始→设置→打印机和传真”; 然后右击需要打印的打印机选择 ...
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2020-01-20 14:34:20
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平常我们使用的Shader有顶点着色器、几何着色器、片段着色器,这几个都是为光栅化图形渲染服务的,OpenGL 4.3之后新出了一个Compute Shader,用于通用计算并行加速,现在对其进行介绍。 介绍Compute Shader之前需要先介绍一下ImageTexture: 普通的Textur ...
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2019-12-07 01:12:37
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光照演示程序(第八章内容) 8.14、光照演示程序 本章演示程序基于上一章的“陆地与波浪演示程序”的基础上构建而成的,其中利用了一个方向光来表示太阳,用户可以使用方向键来控制太阳的方向。 8.14.1、顶点格式 光照的计算需要依赖于表面法线,所以我们会 在顶点层级定义法线 ,方便在光栅化过程中进行插 ...
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2019-11-22 09:16:08
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