Cook-Torrence 光照模型如下: 这个Io就是计算后最终的光强,主要是用来计算镜面反射光,漫反射和环境光的计算和Phong模型一致。F:Fresnel反射系数。主要用来说明反射光强度占入射光强的比例。《3D计算机图形学(opengl版)》中由介绍。Fresnel系数和Snell系数的关系....
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2015-01-27 20:10:17
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Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型
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2015-01-26 22:21:59
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这是我们Unity shader(着色器)教程的第一课,在这节课中,你会学到怎么样来用程序来编写一个在Unity中能使用的着色器:漫反射着色器。这节课的内容主要让我们熟悉创建shader和应用shader的流程。
准备工作:
安装Unity版本4.6以上创建一个新的工程菜单GameObject | 3D Object | Plane创建出一个平面,作为我们的地面菜单GameOb...
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2015-01-25 21:07:39
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1,修改贴图通道(假设要将贴图由自发光通道改至漫反射通道):选中材质球,通入贴图栏,选中自发光通道中的贴图路径,拖至漫反射通道,松开鼠标时弹出对话框,选'交换'。(有时候解析fbx文件时解析不出贴图路径有可能是建模时贴图通道没放对)。2,查看uv通道(假设贴图加在了漫反射通道):选中材质球,通入贴图...
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2014-12-10 00:22:11
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每个3D对象是由顶点和面的。这被称为一个网格(Mesh)。每个顶点有一个归一化的“normal”的向量,表示连接到该顶点的面的方向。这对于计算光照来说很重要。当计算漫反射和镜面反射的照明,normal向量用于确定所述光与3d物体的表面之间的角度。 下面是用于计算在一个物体表面上的每个点的颜色,...
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2014-11-11 22:35:51
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Ogre的许多外部资源数据都有着相应的脚本格式,现例举如下:Material(材质):Ogre使用的是“大材质”的概念。狭义的“材质”概念往往是与“贴图”等概念区分开的,比如在Lambert光照模型中,它一般用来指物体表面对模拟光的环境分量、漫反射分量和镜面反射分量的作用的响应属性。而在Ogre中,...
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2014-11-11 12:20:01
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图01模型只用到了自带的楼梯功能,长方体和二维线,用了一盏聚光灯。(图02)图02楼梯用到了,多维子材质。(图03)图03在漫反射通道贴了一个(细胞),在反射通道加一(vr贴图)。(图04)图04点击漫反射按钮贴入细胞,把细胞颜色改为白色,分界颜色改为黑色,并改变细胞特性。(图05)图05点击反射按...
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2014-11-05 16:45:15
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离线渲染中,通常可以用kd,ks,kt(分别代表物体的漫反射系数,镜面反射系数,透射系数)来简单地描述一个物体的基本材质,例如,我们将一个物体设置为:kd=0,ks=0.1,kt=0.9,即代表一束光击中该物体表面后,其中的90%发生透射(折射),另外10%被表面反射回来。这代表了无论光线以何种角....
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2014-10-11 19:20:36
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?
Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diffuse shader基本效果一致。
首先引入几个概念
渲染路径 Rendering Path
Unity在处...
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2014-09-23 20:11:25
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如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了。
折射与反射
在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线;
继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西,都是因为东西会反射光源,如果一种物质无法反射光,或者没有光源,我们就看不到东西。同样对于不同的材料,光...
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2014-09-22 19:13:13
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