一、传统并发模型的缺点基于线程的并发特点:每任务一线程直线式的编程使用资源昂高,context切换代价高,竞争锁昂贵太多线程可能导致吞吐量下降,响应时间暴涨。基于事件的并发模型特点:单线程处理事件每个并发流实现为一个有限状态机应用直接控制并发负载增加的时候,吞吐量饱和响应时间线性增长二、SEDA架构...
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2014-08-18 14:21:32
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Modelsim代码覆盖率功能Codecoverage,能报告出statement(语句)、branch(分支)、condition(条件)、expression(表达)、toggle(信号翻转)、fsm(有限状态机)等多种覆盖率情况。1、编译选项(compileoption):在Modelsim的...
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2014-08-16 11:07:40
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游戏系统的本质是输入加输出。我们把游戏系统划分为多个不同状态,不同的状态在不同输入下产出不同输出。按照这种思想,我们可以把游戏中复杂的子系统,比如战斗系统,划分成多个不同状态,然后我们要做的只是,对于不同的战斗操作输入,转换相应状态,执行相应状态下的动作输出。那么什么是有限状态机? 我们要说的状态机...
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2014-08-15 14:30:08
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最近在看《OMNET++ User Mannul》,了解到了有限状态机的工作机制。相比早之前看过的《OPNET xxx》教材中讲解FSM不明不白,《OMENT++ User Mannul》讲解的更为清晰简洁,且有偏底层的代码做实例,更易理解。FSM是指完成模块功能的一种手法(例如OMNET++中的模...
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2014-08-14 00:50:27
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atitit. access token是什么??微信平台公众号开发access_token and Web session保持状态机制
1. token机制and session保持状态机制 1
2. access token是什么?? 1
3. 为什么需要access token 2
4. 需不需要保存access_token,如何保存??? 2
5. access_toke...
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2014-08-13 22:28:07
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1、状态模式:改变对象的行为一个用来改变类的(状态的)对象。2:问题:当你自己实现 State 模式的时候就会碰到很多细节的问题,你必须根据自己的需要选择合适的实现方法,比如用到的状态(State)是否要暴露给调用的客户,以及如何使状态发生变化用于改变状态的机制可能很简单也可能很复杂-比如状态机(S...
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2014-08-13 01:00:04
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SimpleFSM 包含状态切换以及事件驱动传递参数下面的代码是登录的状态码 1 using System; 2 using UnityEngine; 3 using System.Collections; 4 5 public class LoginState : SingletonPrivid....
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2014-08-10 23:59:41
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最近在思考游戏AI,看到一些文章在鼓吹状态机(fsm)已经过时,行为树才是现在和将来。目前我的水平,对这个结论无法做评判。但是从读到的文章本身,没有看到有力的证据。 ????诚然,在复杂状态下,fsm...
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2014-08-07 19:27:30
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工作流开发已经有一段时间了,这里把自己的一些想法小结一下。仅仅就工作流引擎来说,不包括一些外围的实现,例如流程定义器,管理控制,工作项列表等。工作流引擎其实就是一个状态机,只不过在状态变化的过程中加入了其他一些工作。我把工作流引擎的职责理解为以下四个方面:1、对工作流模式的支持。 这无疑是最重要的部...
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2014-08-07 18:17:52
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实现状态机有多种模式,其中最灵活而强大的方式是通过迁移表来实现,该方式的缺点之一是需要编写大量小块代码去支持迁移表。而在C#3.0中,可以以一种非常优雅的方式实现。除了有限状态机外,还有有限自动机,有限自动机一般用于分析字符。usingSystem;usingSystem.Collections.G...
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2014-08-06 21:51:32
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