项目中何时不会用到优化呢,现把一些优化的小经验总结下1、万恶的staticstatic是个好东西,声明赋值调用就是那么的简单方便,但是伴随而来的还有性能问题。由于static声明变量的生命周期其实是和APP的生命周期一样的,有点类似与Application。如果大量的使用的话,就会占据内存空间不释放...
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移动开发 时间:
2014-09-29 08:25:07
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一、什么是Activity? 简单的说:Activity就是布满整个窗体或者悬浮于其它窗体上的交互界面。在一个应用程序中通常由多个Activity构成,都会在Manifest.xml中指定一个主的Activity,例如以下设置当程序第一次执行时用户就会看这个Activity,这个Activity能够...
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2014-09-28 23:46:25
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Service是一个应用程序组件Service没有图形化界面Service通常用来处理一些耗时比较长的操作,可以使用Service更新ContnetProvider,发送Intent以及启动系统的通知等等。Service不是一个单独的进程,Service不是一个线程。Service生命周期Andro...
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2014-09-28 12:37:02
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代码清单3-1 新增一个TAG常量(QuizActivity.java) 代码清单3-2 为onCreate(...)方法添加日志输出代码(QuizActivity.java) 代码清单3-3 覆盖更多生命周期方法(QuizActivity.java) 代码清单3-4 水平模式布局修改(layout...
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2014-09-28 10:53:41
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1.RPP以静态类型为主,最终的效率肯定比动态类型的lua要高,并且不会引起GC停顿。(目前与luaJIT性能接近)
2.RPP没有GC(自动垃圾回收),与C/C++互相调用简单直接,而且他们共享进程内存空间,RPP变量和C++变量生命周期相同,不会出现像lua一样的这里变量已经GC了那边还在使用。
3.RPP目前兼容50%的C++语法,70%的C语法,因此它天生就更亲近C++系的语法,所...
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2014-09-27 23:19:20
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?NSThread: –优点:NSThread 比其他两个轻量级,使用简单 –缺点:需要自己管理线程的生命周期、线程同步、加锁、睡眠以及唤醒等。线程同步对数据的加锁会有一定的系统开销?NSOperation: –不需要关心线程管理,数据同步的事情,可以把精力放在自己需要执行的操作上 –NSO...
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移动开发 时间:
2014-09-27 18:02:30
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添加粒子系统:前提是粒子效果是添加到物体中是,因此我添加到摄像机上完成效果是:相关选项设置:主摄像机上的效果设置放射效果设置:Bursts 喷射效果是指定时间和喷射的粒子数目进行喷射放射形状:放射速度:受力情况:粒子颜色范围:根据粒子速度控制其颜色:粒子大小:分别是整个生命周期和限定速度内的大小例子...
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2014-09-27 12:58:09
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运行时数据区:程序计数器:当前线程所执行的字节码的行号指示器,如果正在执行的是Native方法,这个计数器值则为空。Java虚拟机栈:用于存储局部变量表(基本数据类型、对象引用和returnAddress类型)、操作数栈、动态链接、方法出口等信息,是线程私有的,它的生命周期与线程相同。本地方法栈:N...
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2014-09-27 10:37:49
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游戏中需要一些 GameObject(例如网络管理器) 在游戏的整个生命周期都存在,而且是以单例的形式存在。XGame 中实现这种单例的方式是,单例脚本都从 MonoSingle 类继承,MonoSingleton 的实现方法是在 Awake() 中调用DontDestroyOnLoad(gameO...
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2014-09-26 21:11:58
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***********************************总结******************************************* * 显示到前台:* MyFragme...
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2014-09-26 18:52:39
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