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搜索关键字:glsl    ( 191个结果
第七章:3D模型渲染
本章将介绍如何在OpenGL 4.0中使用GLSL渲染3D模型。本章的代码将在漫反射光照教程的基础上进行修改。...
分类:其他好文   时间:2015-07-22 20:54:55    阅读次数:289
OpenGL一维纹理映射练习
算是抛开书本自己敲了一个完整的渲染代码。 用漫射光强度在一维纹理中索引纹理颜色。所以从顶点转配之后传给片段着色器的是漫射光强度值即可。过这章之后可以考虑着手glsl方向。 可是导航网格的实现还没搞定,我该如何是好?总之,避免写UI,避免接入无休止的SDK。时至今日,终于明白昔日的老大为何说只在固定的时间发版。因为各种版本的发布耗时耗力缺不能提高技术,能少则免。 要么是在行业中制定SD...
分类:其他好文   时间:2015-07-13 16:22:05    阅读次数:193
第4章:缓冲区、着色器、GLSL
原文链接: http://www.rastertek.com/gl40tut04.html Tutorial 4: Buffers, Shaders, and GLSL 第4章:缓冲区、着色器、GLSL This tutorial will be the introduction to writing vertex and pixel shaders in OpenGL 4...
分类:其他好文   时间:2015-07-12 23:29:04    阅读次数:450
Mali GPU OpenGL ES 应用性能优化--基本方法
1. 常用优化工具2. 常用优化方案     OpenGL ES优化的主要工作是在图形管道中找到影响性能的bottleneck,其bottleneck一般表现在以下几方面:     ? 在应用程序代码中,如冲突检测     ? GPU与主内存间的数据传输     ? 在VP(Vertex Processor)中的顶点处理     ? 在FP(Fragment Processor)中的片断处理   ...
分类:其他好文   时间:2015-07-06 23:31:47    阅读次数:360
Mali GPU OpenGL ES 应用性能优化--测试+定位+优化流程
1. 使用DS-5 Streamline定位瓶颈    DS-5 Streamline要求GPU驱动启用性能测试,在Mali GPU驱动中激活性能测试对性能影响微不足道。1.1 DS-5 Streamline简介    可使用DS-5 Streamline从CPU和Mali GPU中实时收集性能计数器,然后以图形方式显示这些计数器,其主要功能如下:     ? 收集计数器--从CPU和Mali G...
分类:其他好文   时间:2015-07-06 23:31:33    阅读次数:264
OpenGL ES2.0 基本编程
1. EGL       OpenGL ES命令需要一个rendering context和一个drawing surface。       Rendering Context: 保存当前的OpenGL ES状态。       Drawing Surface: 是原语(primitive)画图的Surface。它指定了渲染的buffer类型,如:color buffer,depth buffer和...
分类:其他好文   时间:2015-07-06 21:45:36    阅读次数:168
OpenGL ES 2.0基本概念
1. OpenGL ES 2.0可编程管道    OpenGL负责把三维空间中的对象通过投影、光栅化转换为二维图像,然后呈现到屏幕上。       上图黄色部分(Vertex Shader和Fragment Shader)为此管道的可编程部分。整个管道包含以下两个规范:        1) OpenGL ES 2.0 API specification        2) OpenGL ES Sh...
分类:其他好文   时间:2015-07-06 21:45:26    阅读次数:151
OpenGL 与 GLSL 版本
来自:https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/GLSL-VersionsYou can use the #version command as the first line of your shader to specify GLSL version:#version 120 void main() { gl_FragColor = v...
分类:其他好文   时间:2015-07-05 21:17:10    阅读次数:653
OpenGL的版本历史和发展
来源请注明,本文永久地址为http://www.cnblogs.com/vertexshader/articles/2917540.htmlOpenGL®作为业界最为广泛使用的2D和3D图形接口标准,应用在成千上万的各式各样的计算机的程序中。从初期的崭露头角,到与Direct3D激烈竞争,后经历黯淡被Khronos接手又发扬光大,已经历经波折发展了20年。由于过去的黯淡,至今甚至仍有人站在错误的时...
分类:其他好文   时间:2015-07-05 21:16:43    阅读次数:313
[转]使用Visual Studio SDK制作GLSL词法着色插件
我们在Visual Studio上开发OpenGL ES项目时,避免不了写Shader。这时在vs里直接编辑shader就会显得很方便。但是vs默认是不支持GLSL的语法着色的,我们只好自己动手创造。最简单的实现自定义语法着色的方法就是创建一个VSIX插件包,我们只需要安装Visual Studio...
分类:其他好文   时间:2015-06-24 10:55:41    阅读次数:340
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