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搜索关键字:lighting    ( 163个结果
Unity渲染路径
Unity支持不同的渲染路径。您应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影如果图形卡不能处理选定的渲染路径,Unity将自动使用一个较低保真度的设置。因此,在GPU上不能处理延迟照明(Deferred Lighting),将使用...
分类:编程语言   时间:2015-07-25 21:24:31    阅读次数:267
LightOJ 1295 Lighting System Design (排序+dp)
题目链接:LightOJ 1295  Lighting System Desig 题意:给出n种灯(v,k,c,l)分别是灯的(电压,所需电源费用,灯的单价,所需灯的数量),电压高的灯可以代替电压低的灯但是电压低的灯不能代替电压高的等,每种灯的电压各种相同,问选n种灯最小的花费。 思路: 因为电压高的灯可以代替电压低的灯——按电压高到低排序, 然后求前缀和——因为当出现代替时可以,快速统计...
分类:编程语言   时间:2015-07-16 22:21:56    阅读次数:148
LightOJ 1295 Lighting System Design dp
题意: 有若干个灯,每个灯有四个值 V 该灯泡的电压,可以买电压高的灯泡代替电压低的灯泡。 电压两两不同 K 发电机价格,只有有一台,就可以供应无限多个该电压的灯泡。 C 灯泡价格 L 这个电压的灯泡需要多少只 问买完所有要求的灯泡的最小花费 做法 因为高电压可以代替低电压的灯泡,所以高电压可以后判断要不要买发电机。 所以先按电压排个序,那么就是后面一定可以代替前面的了。 预处理下灯泡数的前缀和 sum数组。 然后for两层, dp[i]=min(dp[i],dp[j]+la[i].k+la[i]...
分类:其他好文   时间:2015-07-15 21:05:52    阅读次数:188
11400 - Lighting System Design(DP)
该题以电压v,使得枚举有序化,对于每一种灯泡,怎么判断是不是要用它呢? 如何形成递推呢? 我们知道,递推就是要用到之前早已存好的值来确定当前最优解,所以我们用d[i]表示用1~i种灯泡的最小费用。 由于每种灯泡要么使用,要么被别的灯泡替代,所以d[i] = min(d[i],d[j] + (s[i]-s[j])*a[i].c + a[i].k);   其中j 由于第n个灯泡电压最高,无法被...
分类:其他好文   时间:2015-07-11 13:42:01    阅读次数:110
java的向上转型
package first;interface Car { void lighting();}public class Test implements Car{ @Override public void lighting() { // TODO Auto-generate...
分类:编程语言   时间:2015-07-06 10:00:17    阅读次数:132
Rendering Path
Rendering Path:渲染路径 设置:1、Player Setting,2、Camera(会覆盖PlayerSetting中的设置) 选择:根据渲染内容和目标平台来选择合适的Rendering Path,当一个GPU不能处理Deferred Lighting时,会自动切换到Forward.....
分类:其他好文   时间:2015-07-05 19:55:40    阅读次数:118
[siggraph14]杀戮地带的反射和体积光照技术
siggraph14, KillZone:ShadowFall的开发商guerilla games带来。 links:http://advances.realtimerendering.com/s2014/ sum 反射:screen space reflection+offline env map,并且物理正确 体积光:ray marching+shadow 各种优化手段都上了,在效果和...
分类:其他好文   时间:2015-07-04 12:41:58    阅读次数:191
UVa - 11400 - Lighting System Design
动态规划。首先明确一点,如果一种灯泡需要更换,那么这类灯泡就要全换。选取状态d[i]为灯泡1~i 的最小开销,状态转移方程为:d[i] = min(d[i], d[j] + (s[i] - s[j]) * lamp[i].c + lamp[i].k); 表示前 j 个用最优方案,第 j = 1 ~ i 个都用第i种电源。最终答案为d[n]。...
分类:其他好文   时间:2015-07-02 17:32:54    阅读次数:85
解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading)逐像素着...
分类:编程语言   时间:2015-06-23 19:51:39    阅读次数:204
三种Envorinment Map的Spherical Harmonic Coefficients的计算方法
去年10月自学了edx上的公开课Foundation of Computer Graphics,从此就入了图形学的坑。这个课的老师Ravi Ramamoorthi在第一节课上介绍自己的博士论文是关于Spherical Harmonic Lighting的,没想到正好半年后就要学这方面的知识。 这篇文...
分类:其他好文   时间:2015-06-09 19:19:46    阅读次数:406
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