在Cocos2d-x中集成了2个物理引擎,一个是Chipmunk,一个是Box2D。前者是用C语言编写的,文档和例子相对较少;Box2D是用C++写的,并且有比较完善的文档和资料。所以在需要使用物理引擎的时候,大多数开发者会选择Box2D。Box2D是一款用来模拟刚体在物理世界运动的仿真引擎。通.....
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2014-10-15 00:21:39
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欢迎加入Cocos2d-x 交流群:193411763转载时请注明原文出处 :http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/38417333在Cocos2d-x 2.x的版本号中,开发人员能够直接使用Box2d或chipmunk进行物理世界的模拟。在...
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2014-10-11 11:59:35
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在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact(b2Contact* contact)。两个物体开始接触时会响应,但只调用一次。virtual void EndContact(b2Contact* contact)。分离时响应。但只调用一次。vi...
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2014-10-09 22:49:08
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在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact(b2Contact* contact)。两个物体开始接触时会响应,但只调用一次。virtual v...
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2014-10-09 22:40:17
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下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构。使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束。HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下:void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)
{
log("Add sprite %0.2f x %02.f",p.x,p.y);
//创建物理引擎精灵对象A
auto sp...
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2014-10-09 22:31:57
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下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构。使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束。HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下:[html]view plaincopyvoidHelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2p){log("...
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2014-10-09 21:35:57
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下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构。使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束。 HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下: [html]?view plaincopy void?HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Ve...
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2014-10-09 21:11:18
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我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动。HelloBox2D实例使用Box2D引擎进行开发过程...
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2014-10-09 20:36:57
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我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动。 HelloBox2D实例使用Box2D引擎进行开发过程,如图12-15所示。下面我们就按照这个步骤介绍一下代码部分。首先看一下看HelloWorldS...
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2014-10-09 01:46:08
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我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动。HelloBox2D实例使用Box2D引擎进行开发过程...
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2014-10-09 01:41:37
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