2D Pose estimation主要面临的困难:遮挡、复杂背景、光照、真实世界的复杂姿态、人的尺度不一、拍摄角度不固定等。 单人姿态估计 传统方法:基于Pictorial Structures, DPM ? 基于深度学习的算法包括直接回归坐标(Deep Pose)和通过热力图回归坐标(CPM, ...
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2019-02-21 15:44:05
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This an introductory description of lightmapping in Unity. For more advanced topics see in-depth description of lightmapping in Unity 这是一个Unity 光照贴图的引 ...
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2019-02-01 13:06:49
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贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于 ...
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2019-02-01 13:03:47
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UE4的材质表面上看起来很简单,可是到了用的时候却总是没有办法实现好的效果。所以特意对文档进行阅读,初步了解了一下主要知识点。 当前使用的UE4版本:4.8.0。 UE4中的材质有很多用途,可以用于光照、延迟渲染、粒子系统等等。由于暂时不会用到,目前只做了最基础的材质使用的研究,也就是说是Mater ...
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2019-01-31 18:22:08
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遇到的问题 最常见的是打包到手机后效果与PC上不一致,具体情况比如: 光照贴图失效 雾失效 透明或者cutoff失效 以上首先需要检查的地方是Shader变体的编译设置 超级着色器编译成N个变体 如果需要多吧功能类似的shader, 比把透明,Cutoff和不透明等多个功能集合到一个Shader上,... ...
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2019-01-30 17:14:40
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1. 引言 HOG(Histogram of Oriented Gradient),即方向梯度直方图。它通过计算和统计局部区域的梯度方向直方图来构成特征,一般与SVM分类器结合用于目标的图像识别。由于人体姿势和外表的多变,在图像中检测人体是一项具有挑战性的工作,要在不同的光照和背景下都能清晰的识别出 ...
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2019-01-26 22:37:52
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上一篇比较简单,很久才发是因为做了一些好玩的场景,后来发现这一章是专门写场景例子的,所以就安排到了这一篇 Preface 这一篇要介绍的内容有: 1. 自己做的光照例子 2. Cornell box画质问题及优化方案 3. 新的场景几何体——长方体 轴平行长方体 任意长方体 我们这一篇重实践轻理论阐 ...
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2019-01-23 11:38:31
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Chapter 6:Rectangles and Lights 今天,我们来学习长方形区域光照 先看效果 light 首先我们需要设计一个发光的材质 关于设计方面,我们需要把发光函数设为可继承虚函数,基类也要添加,但是不是所有的材质都需要发光,所以,基类中的发光函数并不需要设置为纯虚 这样的话,一般 ...
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2019-01-22 13:18:13
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一、颜色空间转换 颜色转换其实是数学运算,如灰度化最常用的是:gray = R* 0.299 + G* 0.587 + B * 0.114 二、视频中特定颜色物体追踪 HSV:色调(H),饱和度(S),明度(V)。对光照的变换并不是很敏感,相比于BGR更易于区分颜色,常用于颜色识别的模型。转换模式用 ...
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2019-01-19 17:32:50
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在本文档当中,我们会概述GI在unity当中的工作原理。我们将引导您了解不同的光照技术,向您解释怎样为您的项目设置光照,然后在您考虑如何点亮场景的时候,探索各种工具。 ...
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编程语言 时间:
2019-01-19 16:19:20
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286