计算机图形实质上就是将一堆顶点及顶点信息输入, 而后输出几何体。 几何体实质上是一系列点的集合, 这些点位于三维空间内,要想得到一个看起来很精致的几何体, 就需要对这些点有一个精确的数学表达, 但是在计算机中数其实是离散的, 也就是说计算机表达的并不是实数,而只能表达有限位数的有理数, 所以在...
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2015-08-25 16:04:51
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OpenSCAD(http://www.openscad.org)是一个简单高效的三维建模软件,使用模型描述脚本进行建模,使用CGAL引擎进行几何体的空间布尔运算。这里介绍其源码编译方法,使用UbuntuKylin15.04. 把下面的内容存为脚本文件...
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系统相关 时间:
2015-08-04 00:57:10
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最近在使用OpenGL折腾Normal Mapping。说白了就是有一个纹理,里面存储的是法向量。在计算光照时,用该纹理中采样得到的法向量来替代几何体原法向量进行光照计算。这个存储法向量的纹理叫做Normal Map。有时候场景资源不会直接给你Normal Map,而是给你一个Height Map,...
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移动开发 时间:
2015-07-08 17:53:19
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注意虽然osg::shape不可以设置颜色,但是osg::shapedrawable可以。...
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2015-07-02 17:34:11
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从NX3.0到NX9.0,默认都是5%。可是实际计算的精确度是不一样的。到NX8.0上发现计算速度特别慢,后来东找西找,设置这个参数可以解决。PS:请慎用!请后后面的官方解释。 官方的解释是: “切削步长”是专用于轮廓铣的切削参数。 切削步长可控制壁几何体上的刀具位置点之间沿切削方向的线性距离。步长...
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2015-06-27 16:11:12
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这是从Unity教程之再谈Unity中的优化技术这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的优化几何体这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项。这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构。3D游戏制作都由模型制作开始。而在建模时,有一条我们需要...
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编程语言 时间:
2015-06-21 18:19:41
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在CAM软件进行加工编程,往往需要花费很多时间进行加工编程设置,这些设置包括:加工坐标,加工几何体,加工刀具,加工方法,加工工序...等,而在加工工序中还要进一步定义刀轨样式,切削深度,切削步距...等切削...
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2015-06-19 12:06:26
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写一个程序,定义抽象基类Shape,由它派生出3个派生类,Circle(圆形)、Rectangle(矩形)、Triangle(三角形)。用如下的main()函数,求出定义的几个几何体的面积和。
int main()
{
Circle c1(12.6),c2(4.9);//建立Circle类对象c1,c2,参数为圆半径
Rectangle r1(4.5,8.4),r2(5.0,2...
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2015-06-08 09:57:55
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写一个程序,定义抽象基类Shape,由它派生出3个派生类,Circle(圆形)、Rectangle(矩形)、Triangle(三角形)。用如下的main()函数,求出定义的几个几何体的面积和。
int main()
{
Circle c1(12.6),c2(4.9);//建立Circle类对象c1,c2,参数为圆半径
Rectangle r1(4.5,8.4),r2(5.0,...
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2015-06-07 12:39:21
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问题描述:
写一个程序,定义抽象基类Shape,由它派生出3个派生类,Circle(圆形)、Rectangle(矩形)、Triangle(三角形)。用如下的main()函数,求出定义的几个几何体的面积和。
int main()
{
Circle c1(12.6),c2(4.9);//建立Circle类对象c1,c2,参数为圆半径
Rectangle r1(4.5...
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2015-06-03 09:51:26
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