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账户别名杂出事务处理
SELECT mtl_material_transactions_s.nextval
INTO l_mtl_txn_itf_rec.transaction_interface_id
FROM dual;
l_mtl_txn_itf_rec.transaction_header_id := l_mt...
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2014-09-25 01:19:07
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??
--账户别名接收
SELECT mtl_material_transactions_s.nextval
INTO l_mtl_txn_itf_rec.transaction_interface_id
FROM dual;
l_mtl_txn_itf_rec.transaction_header_id := l_mtl_txn_itf_rec.transaction_inte...
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2014-09-24 23:55:38
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?
Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diffuse shader基本效果一致。
首先引入几个概念
渲染路径 Rendering Path
Unity在处...
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2014-09-23 20:11:25
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背景:ETC1图片格式的罪孽,不支持Alpha通道。于是程序员们将一些气力浪费在Alpha通道的处理上。 为了能使用ETC1,同时某些透明效果必须有Alpha通道,一般的处理方式是将RGB和Alpha分为两张图片分别储存。 只存Alpha通道的图片及RGB都为要存的Alpha值,因为熵比较小,图片尺寸也可以相应减小一些。
要做的工作:
1. 将带有Alpha通道的图片,另存为两张图片,一张只存...
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2014-09-22 17:28:53
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背景:通过Material获取Texture的接口有:Material.mainTexture, Material.GetTexture(string propertyName); 但没有一个接口可以直接获取Material的所有textures.
解决方法一:
利用资源依赖,EditorUtility. CollectDependencies()。
static string []...
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2014-09-22 15:20:22
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这一章讲的是光照。光照(lighting)是Direct3D中非常重要的概念,而与之相对应的是材质(material)的概念。如果没有材质的话,那么光照的作用也无法体现。
在较早一些的关于DirectX 9的编程入门书籍里,一般是使用D3DLIGHT9结构体来建立一个光源,而用D3DMATERIAL9结构体来定义物体的材质。我们要做的就是一些很琐碎的家务活,基本上就是创建这些结构...
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2014-09-20 01:10:56
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【Creating Procedural Textures】 由程序主生贴图,然后设置给Material。首先定义需要的数据: 在Start方法中完成初始化,注意设置的是_MainTex。 实现GenerateParabola方法,算的是到中点的距离除以半径的百分比: 【How it...
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2014-09-18 21:59:54
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事务码 描述(中英文) DPRL Change Material When Profile Deleted 删除参数文件时改变物料 DPRV Change Material When Profile Changed 修改参数文件时修改物料 MM00 物料主记录: 初始屏幕 物料主记录: 初始屏幕 M...
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2014-09-10 12:24:40
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2014-06-08 BaoXinjian1. 用法物化视图是包括一个查询结果的数据库对象,它是远程数据的的本地副本,或者用来生成基于数据表求和的汇总表。物化视图存储基于远程表的数据,也可以称为快照。对于复制,物化视图允许你在本地维护远程数据的副本,这些副本是只读的。如果你想修改本地副本,必须用高级...
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2014-09-02 17:18:55
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Mediacel_shading_diffuse.png,cel_shading_edge.png,cel_shading_specular.png,HiCelShading.material,HiCelShading.cg,ogrehead.meshHiCelShading.material// ...
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2014-08-31 11:47:41
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