一、前面的所以然技术的发展日新月异,说不定回家钓几天鱼,就出来个新东西了。新事物新技术发展的初期,你无法预见其未来之趋势,生命诚可贵,没有必要花过多时间深入研究这些新东西,不过,知道了大概,了解个全貌还是很有必要的。虽不是时代缔造者,也不至于落后于时代发展大潮。互联网的发展相当的神速,其他不说,就前...
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2015-01-09 06:58:06
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上篇《纯Shading Language绘制HTML5时钟》体现了GLSL可编程性特点,但没有体现GLSL可编程出各种酷炫效果的特点,今天我们将用纯Shading Language绘制火焰效果,并将其应用到《HT图形组件设计之道(四)》飞行的飞...
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2015-01-04 01:19:23
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上篇《纯Shading Language绘制HTML5时钟》体现了GLSL可编程性特点,但没有体现GLSL可编程出各种酷炫效果的特点,今天我们将用纯Shading Language绘制火焰效果,并将其应用到《HT图形组件设计之道(四)》飞行的飞机例子上。火焰的例子我已发在 http://js.do/...
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2015-01-04 01:04:58
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上篇《纯Shading Language绘制HTML5时钟》体现了GLSL可编程性特点,但没有体现GLSL可编程出各种酷炫效果的特点,今天我们将用纯Shading Language绘制火焰效果,并将其应用到《HT图形组件设计之道(四)》飞行的飞机例子上。 火焰的例子我已发在 http://js.do/hightopo/fireball,其本质在绘制gl.POINTS的点类型时,通过在Fragment Shader在点区域内生成noise的噪声用于绘制多种颜色效果,并将多次不同噪声算法生成的颜色进行叠加,同时...
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2015-01-03 23:55:34
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拿出来直接运行即可,可以直接理解什么是GLSL,之所以贴出来是因为很多文章写得乱七八糟,一面解释,一面贴代码,有必要吗??很多GLSL电子书都有很详细的解释的。我的OpenGL框架代码可能和你的框架的有些不同,可以把init、update、draw实现拿出来即可。vertexshader.txtun...
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2015-01-03 19:46:07
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我决定开个新坑了。以后每周五更新。这是GLSL的学习周记!GLSL就是OPENGL SHADER LANGUAGE的简称,就是着色器语言。着色器是一种交给显卡运行的小程序,这种小程序可以用GLSL来写,写好后交给OPENGL编译,就可以在显卡上运行了。那么问题来了!为什么要给显卡运行呢?显卡是一种特...
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2015-01-02 22:20:12
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关于DLL的delay load:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/151kt790.aspx最近在做GLES的shader compiler, 把现有的HLSL转成GLSL.因为ShaderResource是定义在Graphics Subsystem,...
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2014-12-31 19:58:13
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Origin:http://aras-p.info/blog/2014/03/28/cross-platform-shaders-in-2014/简译 translation:作者在2012年写过一篇shader跨平台的文章, 开始提到了并有链接.1.手写或者宏替换使用宏定义将HLSL & GLSL...
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2014-12-29 20:01:25
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RawShaderMaterial方法根据参数parameters创建为自定义着色器创建材质类型,这样的材质对象让用户扩充材质类型,有了无限的可能.这个类和ShaderMaterial
工作方式一样,除了自定义的uniforms和attribute属性不会自动追加到GLSL着色器代码中.
parameters参数的格式看上面.ShaderMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类ShaderMaterial.
Example:
var mate...
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2014-12-29 09:04:37
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一、类型限定符:
const, in, out, uniform
1、in: 指定变量为着色器阶段的一个输入,输入可能是顶点属性(用于顶点着色器)或插值变量(用于片段着色器).
片段着色器可进一步限制其输入值,但要和in组合使用才有效:
centroid: 在打开多点采样时,强迫一个片段输入变量的采样位于图元像素的覆盖区域内。
smooth: 以透视校正的方式插值...
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2014-12-16 17:02:56
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