三角变换 矩阵变换 坐标变换 矢量旋转 C#代码实现
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Windows程序 时间:
2014-11-28 00:56:37
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刚接触OpenGL的朋友们,可能对坐标变换不太理解. 本人不才, 接触了三维一段时间后,冒昧说说我的理解, 如有偏差, 请指正.
一: 首先说说什么是世界坐标.
每个三维模型都有自己的局部坐标, 这个大家都好理解, 这个称作模型坐标, 坐标原点可以是模型的中心. 但是一个场景中如果有许多个三维模型, 那要想标准其每个位置,
就需要一个统一的坐标来标定...
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其他好文 时间:
2014-11-25 23:51:49
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尊重他人智慧成果,欢迎转载,请注明作者 心若透明 地址 http://www.cnblogs.com/ubanck/p/4110618.html 在上一篇博客里,大致讲解了一下3D渲染的原理,即从一个简单的模型到渲染到屏幕的过程!其中提到了重要的坐标变换方式,说的不够清楚!今天来谈谈shade...
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编程语言 时间:
2014-11-20 18:29:57
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196
概论: ZD鱼眼图像变形校正算法,理论上相对比较简单,各种具体典型算法也存在一定的不足。球面坐标定位展开算法是一种粗略的校正方法,最终的处理效果不够理想。多项式坐标变换算法是一种典型的校正算法,针对鱼眼镜头,往往需要5次多项式,同时需要N个控制点,计算量非常巨大,难于用于实时系统。而且控制点的合理....
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2014-11-14 13:53:08
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437
实验平台:win7,VS2010先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序):a.鼠标拖拽旋转物体,类似于OGRE中的“OgreBites::CameraStyle::CS_ORBIT”。b.键盘WSAD键移动镜头,鼠标拖拽改变镜头方向,类似于OGRE中的“OgreBi...
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2014-11-12 17:47:47
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BZOJ200题纪念!一个非常巧妙的方法求曼哈顿距离:如果原来坐标是(x, y),令新的坐标为(X, Y), 其中X = x + y, Y= x - y那么:曼哈顿距离 = |x1 - x2| + |y1 - y2| = max(|X1 - X2|, |Y1 - Y2|)于是我们先进行坐标变换,按X...
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2014-10-22 12:34:05
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这篇算作是第一篇文章,以后觉得闲了就写点自己最近所想的也蛮好。 左右手坐标系是图形学中比较纠结的一件事,D3D中左右手坐标系两套API都有,OpenGL中是右手坐标系,在shader中是向量右乘的,即坐标变换的时候,是M·v,此时translation向量在矩阵M的最后一列,这个和OpenGL...
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2014-10-21 23:02:37
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1.坐标系 (1).Unity 世界空间坐标系为左手系,Y正向向上的左手系。这一点在需要从3ds max里导入模型到Unity时需要注意,3ds max使用的是以Z正向朝上的右手系。根据坐标系手系和坐标基朝向的不同,可以很容易推导出所需要做的坐标变换。 3DS Max -> Unity 的坐标变换....
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编程语言 时间:
2014-10-21 00:50:27
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用点光源的光照,概念基本上和平行光源一样。根据获取光向量和顶点的法线及视点向量的内积来添加阴影。和平行光源的不同之处,简单的说就是光向量是否是一个固定值。点光源使用的是模型坐标变换后的顶点的位置和光源的位置,这时再计算光向量,所以增加了若干的计算量。
平行光源的光的方向是一定的,整体都受到均等的光照。但是点光源根据实际顶点的坐标要进行具体的光的碰撞。这次的demo和上次一样在片段着色器中进行光的计算和补色着色,所以可以进行很漂亮的渲染。
这次的文章中只需要明白是进行了光照相关的基础部分的封装,WebGL中的...
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Web程序 时间:
2014-10-13 02:29:19
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239
详细讲解DirectX中World Transform ,View Transform和Projection Transform矩阵的推导过程。...
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其他好文 时间:
2014-09-29 03:24:06
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185