在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能。(NGUI 查看DrawCall工具(NGUI-OPEN-Draw Call Tool))Unity默认会按照控件的Depth来渲染。从后往前渲染,NGUI为了减少GPU状态...
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2015-08-11 10:01:16
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Android应用程序窗口(Activity)的测量(Measure)、布局(Layout)和绘制(Draw)过程分析
分类: Android 2012-12-31 00:55 43744人阅读 评论(49) 收藏 举报
ActivityandroiddrawlayoutMeasure
在前面一篇文章中,我们分析了Android应用程序窗口的绘图表面的创建过程。Android应...
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2015-08-10 09:30:21
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结合View.java的源码,在draw方法中:
public void draw(Canvas canvas) {
/*View的绘制过程分为下面几步:1. Draw the background 绘制背景2. If necessary, save the canvas' layers to prepare for fading 如有必要,颜色渐变淡之前保存画布层(即锁定原有的画布...
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2015-08-10 00:28:53
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//<appletcode=Draw.classwidth=400height=300></applet>
importjava.awt.*;importjava.applet.*;
publicclassDrawextendsApplet
{
publicvoidpaint(Graphicsg)
{
g.setColor(Color.YELLOW);
g.drawLine(0,0,100,100);//画线从(0,0)到(100,100)
g.setColor(Color.B..
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2015-08-09 19:02:45
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Android的系统控件没有对应的XML布局文件,界面的逻辑都是在onDraw(Canvas canvas)里面进行绘制所以如果对控件的外观进行修改就需要重写onDraw(Canvas canvas)方法,控件的功能逻辑可以不变。下面是继承ProgressBar重写了控件的界面,一个是加了文字的水平...
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移动开发 时间:
2015-08-07 12:45:03
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转载请注明出处:http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/17045157在前面一篇文章中,我带着大家一起从源码的层面上分析了视图的绘制流程,了解了视图绘制流程中onMeasure、onLayout、onDraw这三个最重要步骤的工作原理,那么...
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移动开发 时间:
2015-08-06 13:05:43
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139
分为三种:继承已有控件:重写onDraw()组合已有控件:继承ViewGroup,通常是某一种Layout自定义新控件:继承View或者SurfaceView,重写onMeasure,OnDraw介绍一下onMeasure里面的一个参数MeasureSpec源码:/** * MeasureSpec封...
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移动开发 时间:
2015-08-05 12:46:57
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glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,GL_STATIC_DRAW); 这个函数调用的时候,size一定要是整个缓冲区的大小,如果要利用顶点数量来计算,需要这样写: glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, num_ve...
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2015-08-04 16:05:28
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最近几个月一直在用pomelo写后端,现在项目接近尾声,终于有时间继续研究下OpenGL相关的东西了。
OpenGL本身是跨平台的,但是每个平台的开发环境并不一样,把OpenGL的代码放在cocos里面运行就方便多了。
下面就是一个最简单的示例,在cocos中调用OpenGL方法,将窗口设置成蓝色。
首先新建一个cocos项目,删掉不需要的示例代码, 重写draw和onDraw方法
...
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2015-08-03 14:42:41
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Bitmap: a C++ class The five steps involved to draw a bitmap: Load bitmap using LoadBitmap or LoadImage Create a memory DC Select the bitmap into th.....
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编程语言 时间:
2015-08-02 16:31:46
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