ViewMatrix用于直接将World坐标系下的坐标转换到Camera坐标系下。已知相机的坐标系,还有相机在世界空间下的坐标.就可以求出ViewMatrix,下面进行具体推导。令UVN为相机坐标系下的三个基,,对于一个相机来说,它在开始的时候和世界坐标系是重合的,用户控制相机在世界空间中移动之后,相机的状态可以用两个属性来描述——朝向和位置。也就是说,有了这两个属性,一个相机模型在世界中的状态就...
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2016-03-29 10:59:13
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思路:首先要获得鼠标的世界坐标(鼠标的位置坐标默认的是屏幕坐标),当鼠标点击时,角色朝着鼠标的方向移动;input.mousePosition获得的是鼠标的屏幕坐标;Vector3world;
publicfloatspeed;
voidUpdate()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Vector3m_pos=Input.mousePositio..
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2016-03-24 14:54:34
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作为一款强大的游戏引擎,Unity3D有其独特的特点:简单,通俗易懂。 初学Unity3D,我是边看视频边学着做的,虽然仍然有些困难,但最终还是做出了一个小小的游戏<Roll a ball> 心得: 对于五视图要熟练掌握,知道每一个视图的作用以及操作方法。熟悉世界坐标和局部坐标的转换,2D视角和3D
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2016-03-22 13:51:17
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3维网格模型的顶点的法向量一开始是定义在模型坐标系中的,在将模型布置在场景中后,根据光照模型计算颜色时需要用到顶点法向量,由于光照都是在世界坐标系中进行计算,这时用到的法向量也应该是定义在世界坐标系中。所以我们需要设法将顶点法向量从模型坐标系中转换到世界坐标系中。 我们已经知道通过缩放、旋转、平移三
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2016-03-20 15:57:50
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convertToWorldSpace 这个是将坐标转换到游戏世界坐标。因为一个精灵有一个坐标通过 getPosition来得到,但是这个坐标是一个相对于parent的坐标 所以实际的绝对坐标是取决于parent的position。所以通过getParent()->convertToWorldSpa
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2016-03-17 11:00:47
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看到Graphics View Framework的时候,被窗口,视口,场景坐标系,对象坐标系,世界坐标系,逻辑坐标,物理坐标等等概念彻底搞懵了。到底他们之间是什么关系呢?是怎样映射的呢?到现在小狼还没有搞懂,不过经过不断试验,有了一点点自己的理解。 QPainter的各种draw方法是基于窗口坐标
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2016-03-16 20:48:02
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假设你也发现依照教程代码完毕贴图时,你会底面的坐标和寻常顶点坐标正负相反,比方-1.0f, -1.0f, -1.0f这个顶点相应的却是世界坐标中1.0f,-1.0f,1.0f 问题到底出如今哪里? 原来是:objectFrame.GetCameraMatrix(mObjectFrame); //原书
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2016-03-16 17:05:05
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处理医学图像的一个难题在于 坐标系的不一致。 1. 世界坐标系; 2. 解剖学坐标系(病人坐标系); 3. 图像坐标系 这些坐标系以不同的方式呈现它们的数据; 2. 解剖学坐标系(病人坐标系) (1) 横断面(The axial plane): 与地面是平行的那个面。将人分成上身(su
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2016-03-13 11:28:36
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Transform.TransformPoint 作用 : 将一个点从以自身为坐标系的本地坐标转换成世界坐标 Transform.InverseTransformPoint 作用 : 将一个点从世界坐标转换成以自身为坐标系的本地坐标
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2016-03-04 16:28:55
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坐标系包括如下: 世界坐标系 unity3d 采用的是左手法则。 手掌与屏幕平行,大拇指向上,手心朝向自己,四个手指指向x正方向,z为穿过手心指向屏幕的方向,y为大拇指方向。 屏幕坐标系 左下(0,0)右上:屏幕的宽和高 界面坐标系 GUI或NGUI 左上(0,0)右下:屏幕的宽和高 视口坐标系 针
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2016-02-20 14:37:17
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