以前很难理解抽象类怎么还可以实例化,后来发现自己理解错了,它是使用了匿名类的写法。
栗子:
//抽象类
public abstract class Red {
public abstract void draw();
}
//匿名类的使用
Red red = new Red() {
@Override
public void draw...
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2015-05-04 18:17:02
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JS函数不仅仅是一个函数, 因为其数据结构的独特性, 函数可以属性函数或者一个类-------------函数:--- 一个属性--- 一个函数--- 一个类=================================draw: function(obj, time) {}draw是一个对象的...
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Web程序 时间:
2015-05-04 13:43:21
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GCD是Grand Central Dispatch 的缩写. 即多线程优化技术.
它可以提供线程安全的队列,串行队列和并行队列,同步和异步执行任务.在队列中, 有很多回调块的执行单位, 完成一个任务后就回调块继续执行.
GCD队列特点:
1. 不是为了通常的数据存储而设计的
2. 它没有取消功能, 没有随机访问功能
3. 使用合理的数据结构来解决问题
简单的创建队列
dispatc...
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2015-05-04 01:20:13
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整个View树的绘图流程是在ViewRoot.java类的performTraversals()函数展开的,该函数做的执行过程可简单概况为:
- 判断是否需要重新计算视图大小(measure)
- 判断是否重新需要安置视图的位置(layout)
- 判断是否需要重绘(draw)...
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移动开发 时间:
2015-05-03 20:43:17
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在继承SurfaceView的类中即使重写了onDraw()方法也是没有用的,因为SurfaceView虽然继承自View,但并没重写onDraw(),其子类可以重写onDraw()但并不能自动调用解决办法:首先SurfaceView的子类XXX要 implements SurfaceHolder....
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2015-05-03 14:33:26
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Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材...
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2015-05-01 18:37:39
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和类类型不同,一个接口可以扩展多个基接口。 1 // 接口可以是多重继承 2 interface IDrawable 3 { 4 void Draw(); 5 } 6 7 interface IPrintable 8 { 9 ...
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2015-05-01 10:36:13
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如下图,在棋盘右侧添加了Tab控件,做成属性页的样子,但出现了白边,很不美观:后来发现,需要把Tab空间的Owner Draw Fixed 设置为TRUE。但问题又来了,属性页上的标题文字不显示了,结果如图:继续搜索,原来需要CTabCtrl的DrawItem函数,事实上MFC是强制要求重载的,实际...
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2015-05-01 00:25:33
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当我们在onCreate()回调方法中去调用View的getWidth()、getHeight()、getTop()、getLeft()等方法的时候,是无法获取到正确值的,此时只会返回0。
为什么呢?
因为View的显示必须经历Measure(测量)、Layout(布局)和Draw(绘制)过程。而在Measure与Layout过程完成之后,View的width、height、top、le...
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2015-04-28 21:06:07
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Chessboard
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Alice and Bob often play games on chessboard. One day, Alice draw...
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2015-04-28 16:14:10
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