参考:http://www.cnblogs.com/skynet/category/441705.html http://www.jianshu.com/p/904b36ad37e2 PureMVC GameObject : 基本上是最底层,除了Unity自身的组件外,不依赖PureMVC任何类。 ...
脚本对象:在LUA中写了一个actor类,它封装了角色逻辑,引用了一个GO。 GO对象:通过 GameObject.Instantiate(资源对象)生成的。 资源对象:制作好的模型prefab。 在场景切换时: actor是逻辑控制的,可以销毁也可以不销毁。销毁时可以手动销毁它使用的GO,也可以不 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-04-25 19:18:02
阅读次数:
243
1 eulerAngles:欧拉角 此属性用来返回或者是设置Quaternion实例对应的欧拉角 对GameObject对象的Transform进行欧拉角的变换次序是,先绕Z轴->X轴->Z轴 注意:不同的旋转次序得到的最终状态是不同的。 对GameObject对象的旋转角进行赋值的方式通常有两种: ...
分类:
其他好文 时间:
2017-04-25 16:56:14
阅读次数:
200
void Start () { const string MainTexVariableName = "_MainTex"; var renders = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>(); var resMat = Resources.Lo ...
分类:
编程语言 时间:
2017-04-24 01:04:08
阅读次数:
159
参考文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Shader.Find.html 改变color的alpha即可。 关键:Transparent/Diffuse ...
分类:
编程语言 时间:
2017-04-22 10:31:32
阅读次数:
370
射线的机制相当于碰撞; 创建射线: origin : 射线发射的原点; origin : 射线发射的原点; direction: 射线发射的方向; distance: 射线的长度; hitInfo: 如果返回true,hitInfo将包含碰撞器碰撞的更多信息; Layer: gameObject的层 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-04-19 12:42:32
阅读次数:
229
Rect Transform 我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下: 另外说一 ...
分类:
编程语言 时间:
2017-04-17 16:01:25
阅读次数:
284
游戏对象:所有出现在场景中的实体都是游戏对象。 一、创建游戏对象 创建游戏对象有两种方式:一是通过在unity中创建模型,而是通过脚本动态创建游戏对象。通过脚本动态创建的灵活性较高,重点也在于通过脚本创建对象。 通过脚本动态创建游戏对象: 1、使用GameObject.CreateObject()方 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-04-14 00:21:30
阅读次数:
287
摄像的渲染层的概念 Unity中,每一个物体都有一个所处的“层”的概念,也就是物体的Layer,而摄像机中可以通过设置CullingMask来决定该摄像机只渲染哪些层的物体。对于UI来说,这个原理也一样使用,因为NGUI的每一个控件元素,本质上都属于一个GameObject,都有自己的层;每一个UI ...
分类:
其他好文 时间:
2017-04-13 15:26:01
阅读次数:
220
1.制作抽象的prefab来做关卡编辑 尽可能制作抽象的prefab来做关卡编辑,该prefab应该足够抽象简单(只有一个GameObject,然后通过Gizmo来绘制是个不错的手段),否则以后变化的时候(常见的就是改美术资源),所有关卡都lost prefab,那么对策划来说是一场灾难。可以考虑通 ...
分类:
编程语言 时间:
2017-04-12 21:25:25
阅读次数:
154