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2015-04-10 23:55:13
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作为一个Unity3d程序员,和3D动画打交道的时间占了工作的大半。每天从美术手里接过热乎乎的FBX,导入到Unity3d,对其进行一番Clip切割,修改一下Scale比例,然后到代码中修改一下状态机,调试每一个动作。但是终究是用别人的成品。FBX导入到编辑器中,看到有Root、LeftBone、Bone123456这些节点,不知道是什么东西。这种很迷糊的感觉。趁清明回家,花一天熟悉Maya的基础知识,做一个最简单的骨骼蒙皮动画。...
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2015-04-09 23:54:55
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2015-04-07 19:35:45
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实现了系统与N布料的碰撞。 可以发现图中多了很多蓝色的小球,这些小球是吸附到网格顶点的n粒子,用于碰撞检测。这是由于从头实现一个碰撞检测算法实在太麻烦,而且难以与maya原有的动力学系统兼容,所以利用n粒子作为"感应器",具体方法是:1. 创建等于表面网格点数的n粒子2. 利用goal命令,让每个n...
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2015-03-31 12:24:32
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今天把模拟节点与maya场的对接做好了,效果如图:图中黄色线为每个节点受到的外力,由于加了一个重力场,所以外力都是竖直向下。节点连线方式如图所示:交互的具体方法是在每次模拟之前,更新每个节点所受的外力。模拟过程中这个外力保持不变。更新外力的方法是,用当前每个节点的速度、位置、质量去设置fieldDa...
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2015-03-21 01:05:21
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可持久化线段树 maya……树么……转化成序列……所以就写了个树链剖分……然后每个点保存的是从它到根的可持久化线段树。 然后就像序列一样查询……注意是多个左端点和多个右端点,处理方法类似BZOJ 1901 然后rausen(Orz!!!)粗来跟我说:你直接减去lca和fa[lca]不就好啦~搞...
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2015-03-16 12:45:35
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在本篇文章中,我们一起详细探索了Direct3D网格相关的知识,对当前两款主流的三维建模软件(3DS Max和Maya)进行了介绍,了解了如何从3DS Max 中导出X文件,以及如何从X文件加载三维模型到DirectX游戏程序中。文章最后,我们依旧配了一个比较好玩的demo来让大家对本篇文章所学的知...
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2015-02-28 13:01:45
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OBJ文件是Alias|Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写。比如你在3dsMax或LightWave中建了一个模型,想把它调到Maya里面渲染...
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2015-02-28 11:22:01
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