Unity3d优化检测方式:一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。2、Draw callsbatching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到...
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2014-08-26 13:16:56
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Android自定义View实现很简单继承View,重写构造函数、onDraw,(onMeasure)等函数。如果自定义的View需要有自定义的属性,需要在values下建立attrs.xml。在其中定义你的属性。在使用到自定义View的xml布局文件中需要加入xmlns:前缀="http://sc...
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2014-08-24 20:44:13
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?UI性能优化1. 由于View会不断刷新、变化,所以应尽量减少不必要的onMeasure、 onDraw调用。2. 对于ListView、GridView等需要Adapter加载数据的控件,在 getView方法中应尽量减少访问耗资源的资源,例如,大量的写入文 件操作,访问网络等。否则这些控件会出...
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2014-08-22 19:32:29
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此前的代码混淆,因为并没有用到反射,所以常规的代码混淆方式一遍就能通过,而此项目中某些类利用到了反射机制(本人的这个项目中有即时通讯功能,所以有表情类资源,因此需要通过反射由文件名找到表情资源id),当由文件名去寻找资源id时就报空指针异常了,期初我并不知道什么原因,通过反编译已经混淆的apk,一步一步寻找到出错的地方,才恍然大悟,正是反射那一步出现了问题:Field field = R.draw...
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2014-08-22 12:58:08
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cocos2d-x 3.0重写《游戏开发之旅》上的 卡牌塔防 实例游戏笔记
本次笔记内容:
1.知识点总结(学了些啥)
2.效果图预览(图)
3.总体游戏设计思路(图)---draw by myself
4.总结&下次笔记知识预览...
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2014-08-22 09:22:00
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public class DrawView extends View {public DrawView(Context context) {super(context);}@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canv...
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2014-08-20 15:50:22
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作为类的设计者,有时希望派生类只继承成员函数的接口(声明);有时希望派生类同时继承函数的接口和实现,但允许派生类改写实现;有时则希望同时继承接口和实现,并且不允许派生类改写任何东西。class Shape {public: virtual void draw() const = 0; virtu.....
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2014-08-20 15:39:22
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在上一篇的第二部分中,我们有一句代码待解释的:
// Draw the Scene
void CCDirector::drawScene(void)
{
……
//tick before glClear: issue #533
if (! m_bPaused) //暂停
{
m_pScheduler->update(m_fDeltaTime); //待会会解释这里的...
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2014-08-19 16:35:24
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上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的?
顶点着色器的形参是gameObject 的meshRenderer组件将所有的mesh数据按每一帧一次传递给OpenGL。
这中间的过程常常被称作一次draw call,往往一次性传输大量mesh信息作为一次draw call 比多次传输少量mesh信息引起多次draw call更加效率。
而在上一个例子中我们只接受了MeshRenderer传递...
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2014-08-19 16:31:04
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1、引用claro.css和esri.css 2、页面布局 Pick a tool and draw on the map. The drawn graphic will be buffered based on the specified parameter...