在定义了将要被OpenGL绘制的形状之后,你当然想要绘制它们。使用OpenGL ES 2.0绘制图形需要的代码可能比你想象的要多,因为API提供了大量的图形渲染管道控制接口。
这一章将介绍如何使用OpenGL ES 2.0 API绘制上一章中定义的形状
1. 初始化形状
在你做任何的绘制操作之前,你都必须进行初始化和加载计划绘制的形状。除非在执行的过程中形状所...
分类:
移动开发 时间:
2015-04-22 18:24:03
阅读次数:
141
android里边的渲染器的使用主要是shader的子类,shader继承自object,他的子类有:
1、BitMapShader:BitMapShader 是bitmap渲染器,看名字就知道,
BitmapShader是Shader的子类,可以通过Paint.setShader(Shader shader)进行设置、
这里我们只关注BitmapSha...
分类:
移动开发 时间:
2015-04-15 17:19:23
阅读次数:
199
从Android3.0(API Level 11)开始,Android 2D渲染管道能够更好的支持硬件加速。硬件加速执行的所有的绘图操作都是使用GPU在View对象的画布上来进行的。因为启用硬件加速会增加资源的需求,因此这样的应用会占用更多的内存。
启用硬件加速的最容易的方法是给整个应用程序都打开全局硬件加速功能。如果应用程序只使用标准的View和Drawable,那么打开全局硬件加速不会导致任...
分类:
移动开发 时间:
2014-05-11 15:08:17
阅读次数:
450