有了它,妈妈再也不用担心我的数组会越界啦!! each()方法能使DOM循环结构简洁,不容易出错。each()函数封装了十分强大的遍历功能,使用也很方便,它可以遍历一维数组、多维数组、DOM, JSON 等等在javaScript开发过程中使用$each可以大大的减轻我们的工作量。下面提一下each ...
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Web程序 时间:
2017-07-09 10:25:23
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在cocos-js 3.0以上的版本中,当我们用到本地存储的时候,发现以前用到的UserDefault在JS中并没有导出,而是换成了LocalStorage。 在LocalStorage.h文件中我们查看了一下源码,使用方法就是设置Key-Value的方式 存储数据:cc.sys.localStor ...
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编程语言 时间:
2017-07-08 10:00:04
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152
通常我们会用循环的方式来遍历数组。但是循环是 导致js 性能问题的原因之一。一般我们会采用下几种方式来进行数组的遍历: 方式1: for in 循环: var arr = [1,2,3,4,5]; var obj = { a : 1, b : 2, c : 3 }; for( var item in ...
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Web程序 时间:
2017-07-06 22:57:54
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clippingNode不能被ccui.ScrollView、ccui.ListView、ccui.Layout裁剪问题,只需要 设置scrollView ...的裁剪类型 注:这个方法是ccui.Layout的方法,对cc.ScrollView不起作用 ...
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Web程序 时间:
2017-02-23 17:17:15
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用H5与cocos-js结合编写的小游戏,见缝插针。游戏截图点击鼠标发射针,插在中间的球体当中进行旋转。onTouchBegan:function(touch,event){vartarget=event.getCurrentTarget();if(target.playerBall.lenght<=0)return;varlastp=cc.p(0,0);for(vari=0;ivarball=target.player..
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2016-06-03 15:58:36
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原因客户端在成功登陆后会从服务器收到一个登陆时间,然后开始让时间走起来,现在有两种走法:1.单起一个全局定时器,每一次update后让秒数+1,但是这种走法在游戏切换到后台后,定时器被挂起,时间就停止了,当游戏再从后台切换到前台后,就会不准,还有当定时器加速或者减速的时候,时间也会不准
2.用服务器时间和本地时间对比,获取时间差,以后再需要用时间的时候,获取到本地时间+时间差,就是正确的服务器时间...
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2016-05-07 08:23:48
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CoCoS 2D-JS的开发环境搭建在Hbuilder中新建web项目,将cocos2d-js-v3.9.js复制到在js文件夹下,将project.json复制到工程的根目录下在index.html文件中写入如下 1 2 3 4 5 Super Ma...
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Web程序 时间:
2015-12-05 23:59:28
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自定义抖动动作,记录备查 1 /** 2 * 自定义抖动动作 3 */ 4 var Shake = cc.ActionInterval.extend({ 5 //节点初始位置 6 nodeInitialPos:null, 7 //X轴抖动幅度 8 nodeShak...
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Web程序 时间:
2015-07-23 13:28:46
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1.部署环境(环境部署不是本文的重点,网上有很多环境配置的教学,这里需要注意的是,第一次打开cocos ide code 创建项目发现没有cocos的选项,那么我告诉你是这样的,你没在cocos的官网上下载IDE插件安装或者是IDE插件没有安装成功[这是我当时遇到的一个坑,特别写出来防止大家发生类似的小的失误来浪费时间和精力])
2.创建项目(很简单的创建 详情可以看cocos官网的相关文档)...
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Web程序 时间:
2015-06-27 10:06:33
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在cocos2d-js 3.0beta中加入了一个新特性,在android平台上我们可以通过反射直接在js中调用java的静态方法。它的使用方法很简单:
var o = jsb.reflection.callStaticMethod(className, methodName, methodSignature, parameters...)
在callStaticMethod方法中...
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移动开发 时间:
2015-06-22 15:03:48
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172