原文:DirectX11--实现一个3D魔方(3)前言 (2019/1/9 09:23)上一章我们主要讲述了魔方的旋转,这个旋转真是有毒啊,搞完这个部分搭键鼠操作不到半天应该就可以搭完了吧... (2019/1/9 21:25)啊,真香 有人发这张图片问我写魔方的目的是不是这个。。。噗 现在光是键鼠... ...
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2019-05-05 10:23:45
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原文:DirectX11--深入理解与使用缓冲区资源前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的。根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 索引缓冲区(Index Buffer) ... ...
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2019-05-05 10:20:59
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原文:DirectX11 With Windows SDK--26 计算着色器:入门前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3-5章来讲述。 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623... ...
原文:DirectX11--深入理解与使用2D纹理资源前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: DDSTextureLoader和WICTextureLoad... ...
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2019-05-05 10:17:26
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1.下载DirectX11 Tool Kit SDK,解压后编译,生成DirectXTK.lib库文件和MakeSpriteFont应用工具; 2.在Dx11环境基础上,用生成的库文件搭建XTK环境; 3.利用MakeSpriteFont.exe生成想要的字体纹理库; 命令格式: path "字体名 ...
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2019-02-16 16:54:58
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前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3 5章来讲述。 "DirectX11 With Windows SDK完整目录" "Github项目源码" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 概述 GPU ...
前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: 1. 2D纹理的一般创建方法 2. DDSTextureLoader和WICTextureLoader 3. 2D纹 ...
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2019-01-13 23:27:20
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前言 (2019/1/9 09:23)上一章我们主要讲述了魔方的旋转,这个旋转真是有毒啊,搞完这个部分搭键鼠操作不到半天应该就可以搭完了吧... (2019/1/9 21:25)啊,真香 有人发这张图片问我写魔方的目的是不是这个。。。噗 现在光是键鼠相关的代码也搭了400行左右。。其中键盘相关的调用 ...
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2019-01-10 15:34:07
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前言 在很早之前的纹理映射中,纹理存放的元素是像素的颜色,通过纹理坐标映射到目标像素以获取其颜色。但是我们的法向量依然只是定义在顶点上,对于三角形面内一点的法向量,也只是通过比较简单的插值法计算出相应的法向量值。这对平整的表面比较有用,但无法表现出内部粗糙的表面。在这一章,你将了解如何获取更高精度的 ...
很多年前的代码,看还有朋友需要,上传到百度网盘了https://pan.baidu.com/s/1pnGFt84htvdXeK86pvyR8Qhttps://pan.baidu.com/s/1zTqSTFMc2M7dPNfIozXTjg ...
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2019-01-04 21:22:53
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