前些天烘焙lightmap的时候发现用自己写的Shader的模型在烘焙时候不会烘焙效果不对,它不会产生对周围物体的间接光照,但是我放到了unity4.x中就是没问题的。查了一番,发现Unity5中加了一个MetaPass的东西。大家可以自己去看下。 ...
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编程语言 时间:
2016-12-30 19:00:31
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Unity5的烘培十分不好用,今天看官方demo时发现可以用LightmapParameters对模型的GI配置进行单独覆写,介绍一下 LightmapParameters可以把全局光照的配置做成预设,方便重复使用 名称虽然带Lightmap但不仅仅只能给Lightmap使用 可以设置为场景GI默认 ...
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移动开发 时间:
2016-12-01 22:36:26
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http://lbs.amap.com/api/lightmap/summary/ ...
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2016-10-16 23:37:52
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先说明几个概念: 1, Multipass(多通道) 将一个任务划分成几个阶段,由多个pass处理不同阶段,后续pass总是处理前一个pass的结果。例如复杂的光照方程可以分成几个pass来计算。 用不同的纹理通过多个pass来多次渲染一个图元,这样可以实现许多很酷的特效。例如LightMap,它就 ...
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2016-05-18 00:08:27
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烘焙:把灯光信息写到贴图里 比如影子 AO 这样就可以不用实时灯光 是节省硬件资源的一种较好的方法 Realtime GI(Global Illumination),实时全局光照 首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照 ...
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编程语言 时间:
2016-05-16 21:47:57
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反射效果在制作游戏场景时是经常需要的,特别是在大理石、陶瓷类材质上有助于提升场景质感与氛围。说道反射,游戏中常见做法就是利用当前场景cubemap作为反射源
而cubemap又是当前场景+Skybox的作用结果。一 制作CubeMap
天空球【网上可以下载到很多.unitypackage,只说明unity新版本5.0之后将skybox移到了Lightmap下设置,旧版本在RenderSetting...
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2016-05-07 07:46:55
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首先上效果图: 编辑器代码: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class LightmapAnalysisEditor : EditorWindow { private static Edi
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2016-02-24 20:45:38
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如图所示,这是2个model接缝的地方,realtime时没问题,烘培后就异常,有硬边这个还是导入模型时Generate lightmap UVs默认设置惹得祸。。。。按下面设置就好了:hard angle 60, pack margin at 16, angle error at 1, area ...
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2015-11-07 21:58:50
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realtime时,贴图正常烘培以后:原因是:导入fbx的时候,需要在导入设置里把Generate LightMap UVs勾选上唉,浪费2小时阿。。。。
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2015-11-07 21:50:06
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一、基本知识点 1、Baked Only:不会传入shader,只有烘焙时才有用,也就是_LightColor0等这种变量不会表示一个Baked Only Light(前提是场景有lightmap,如果没有烘培,baked only的参数没有意义); (1)烘焙完以后,再将Realtime On.....