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搜索关键字:shaderlab    ( 93个结果
ShaderLab学习小结(十七)草帽团的旗子
目标:弄个草帽团的海盗旗,通过shader让它有飘扬的效果,因为我要成为海贼王(不是他的男人)最终效果如下:其实效果还差的很远,就大概有这么个意思吧,好歹让它先动起来旗子用的是plane,不要用cube,这是基于顶点计算的,cube算来算去只有八个顶点,根本飘不起来而且我们把plane绕x轴转90度把它立起来所以它本身的坐标是:x轴水平向右,z轴垂直向下,y轴垂直向里shader代码://1.Sh
分类:其他好文   时间:2018-02-08 17:52:25    阅读次数:181
ShaderLab学习小结(十六)泡泡
一个球体,不论从哪去看,都是中心透明,向边上越来越不透,最后纯白,大概就像个泡泡一样效果如下图:先看shader代码:Shader"Custom/PaoPao"{//1.Properties{_MainColor("Main",color)=(1,1,1,1)_Scale("Scale",range(1,8))=1}SubShader{Tags{"queue"="Transparent"}//2.
分类:其他好文   时间:2018-02-08 16:30:27    阅读次数:191
ShaderLab学习小结(十五)法线贴图的简单Shader
目标:赋予材质法线贴图,并能响应光照的变化,体现出凹凸感。场景中只有一个主平行光找了一张法线贴图(网上荡的)先看一下,如果只是作为普通贴图,赋在Diffuse材质上是啥效果转动平行光,看看有啥变化如上图,只是普通的贴图,随着平行光的转动全体变暗变亮,没有凹凸可言,平面就是平面那就要编个shader来实现这张法线贴图的价值了Shader"Custom/TestBumpShader"{Properti
分类:其他好文   时间:2018-02-06 18:11:16    阅读次数:181
ShaderLab学习小结(十四)点光源问题
之前在“ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源”中用了Shade4PointLights()函数来计算点光源的反射。这个函数记录在unitycg.cginc中,其中用到的前八个参数来自于UnityShaderVariables.cginc。在这个例子中,只一个pass就实现了平等光、点光源反射,以及高光反射。后来在学习中,接触到另一种点光源反射的例子,用到两个pass,第一个pass
分类:其他好文   时间:2018-02-06 16:39:44    阅读次数:253
ShaderLab学习小结(十三)物体被遮挡部分也能显示颜色
目标:两个cube,cube1在前,默认不透明白色,cube2在后,蓝色,部分被cube1遮挡被遮挡部分也要显示,并显示为绿色如下图:一步一步来,我们先实现被遮挡部分能显示Shader代码:Shader"Custom/TestZwriteAlpha"{Properties{_MainColor("MainColor",color)=(0,0,1,0.3)_OutColor("OutColor",c
分类:其他好文   时间:2018-02-05 12:43:49    阅读次数:137
ShaderLab学习小结(十二)简单的半透明shader
目标:两个cube,一个在前一个在后,前面的半透,透过前面可以看到后面的,而且颜色是有叠加的如下图:后一个cube就是默认的材质,不用变化,主要看前一个cube这个shader很简单Shader代码:Shader"Custom/TestTransShader"{Properties{_Alpha("Alpha",range(0,1))=0.5//1.}SubShader{tags{"queue"=
分类:其他好文   时间:2018-02-05 10:36:32    阅读次数:216
ShaderLab学习小结(十一)贴图模糊效果
建立cube,赋上贴图,camera不动,旋转cube,正面向着camera的贴图清晰,或者说法线方向与camera的视方向平行的清晰,成90度的最为模糊,其它角度的在最清晰和最模糊之间最清晰此时其他几个面最模糊水平旋转cube可见随着旋转,原先的正面向右旋越来越模糊,而原先左侧面越来越清晰。shader代码:Shader"Custom/TestMoHu"{Properties{_MainTex(
分类:其他好文   时间:2018-02-01 17:37:55    阅读次数:195
ShaderLab学习小结(十)简单的支持光照贴图的shader
场景中建一个plane,一个cube一个capsule把场景平行光的强度调低一些,再加一个点光源,设置为绿色吧,俗话说的好:爱是一道光,绿到你发荒……把点光源的shadowtype设置为hardshadow(默认的是无阴影)如上图,平行光和点光源都产生了阴影。要烘焙lightmap,就要把被烘物体设置上lightmapstatic平行光和点光源都把Baking设置为Baked在lighting面板
分类:其他好文   时间:2018-02-01 13:05:23    阅读次数:222
ShaderLab学习小结(九)简单的可赋纹理贴图的顶点片断shader
有一张砖墙的图片将它作为纹理贴图赋给材质,将此材质赋给场景中的cube不涉及光照啊阴影什么的,就是赋个贴图,并不复杂Shader代码:Shader"Custom/TestVFTexture"{Properties{_MainTex("MainTex",2d)=""{}}SubShader{pass{CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag#incl
分类:其他好文   时间:2018-01-29 18:19:46    阅读次数:184
ShaderLab学习小结(七)用插值函数lerp渐变颜色
运行环境:Win10x64Unity5.5.4在场景中创建一个cube,使它的颜色产生简单的两种颜色过渡的渐变效果,如下图:先说一下CG语言中的lerp函数lerp(a,b,w);a与b为同类形,即都是float或者float2之类的,那lerp函数返回的结果也是与ab同类型的值。w是比重,在0到1之间当w为0时返回a,为1时返回b,在01之间时,以比重w将ab进行线性插值计算。功能很简单,实现也
分类:其他好文   时间:2018-01-29 15:46:11    阅读次数:317
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