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【ShaderToy】基础篇之再谈抗锯齿(antialiasing,AA)
写在前面在之前的基础篇中,我们讲到了在绘制点线时如何处理边缘的锯齿,也就是使用smoothstep函数。而模糊参数是一些定值,或者是跟屏幕分辨率相关的数值,例如分辨率宽度的5%等等。但这种方法其实是有一种问题的。这需要我们从绘制的图像说起。ShaderToy中绘制的很多图像可以说是一种Procedure Texture,过程纹理,即是计算机生成的纹理。拿之前画的圆和线来说,这些圆和线的绘制过程,是...
分类:其他好文   时间:2015-03-28 17:23:24    阅读次数:1025
【ShaderToy】基础篇之谈谈点、线的绘制
写在前面写前面一篇的时候,发现还是不够基础。因此打算增加几篇基础篇,从点线面开始,希望可以更好理解。其实用Pixel Shader的过程很像在纸上绘画的过程。屏幕上的每一个像素对应了纸上的一个方格,如果你愿意,你甚至可以一个个判断像素的位置,从而画出任何你想画的图像,也的确有爱好者这么做过。但往往,我们需要的是一个动态的效果,这个效果往往依赖于数学公式的约束。我们可以说是,用数学去绘画。我们用数学...
分类:其他好文   时间:2015-03-15 00:53:45    阅读次数:1685
【ShaderToy】跳动的心??
写在前面注:如果你还不了解ShaderToy,请看开篇。作为ShaderToy系列的第一篇,我们先来点简单的。...
分类:其他好文   时间:2015-03-04 14:47:48    阅读次数:249
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