物理引擎接口说明 作者:朱凯 日期:2017年01月03日 1 结构分析 1.1 类定义 冰球类。 球桌类。 击球器类。 1.2 关键函数 根据以上的类,以及如下需求: 输入:击球器的当前位置和速度(受机器人控制)。 输出:冰球的当前位置和速度。 可以得知关键函数是碰撞检测以及碰撞后的速度计算。其中 ...
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2017-01-03 22:11:12
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对于一个冰球仿真的软件进行分析,首先分析需要哪些子系统: 1、人机交互系统 这个系统主要的作用是图形化输出,让用户能看见冰球的位置情况等内容。并且可以接收人的一些输入信息。 2、游戏策略系统 通过游戏策略计算出如果击打冰球能得到最好的结果,这一部分需要一个比较优化的算法。 3、物理引擎系统 这一块系 ...
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2016-12-30 19:15:52
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iceHocky - 桌面冰球游戏 功能介绍 桌面: 桌面坐标系的原点设置在正中心,x轴方向向右,y轴方向向下,四轴的Frame为边框,冰球碰撞后回反弹(碰撞后的速度关于碰撞面法向对称),上下两个hole为球洞。 冰球: 具有参数speed和angle,分别表示冰球运动的速度大小和方向。 显示部件: ...
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2016-12-22 19:44:47
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冰球游戏系统模块设计: AI逻辑的处理: 主要是怎样使机械手AI判断球的轨迹并进行拦截。 具体设计如下: 模块接口:所有模块不应该使用构造函数和析构函数以保证按一定的顺序初始化和退出。使用StartUp和ShutDown代替构造函数和析构函数。 OpenGL管理器:大致框架如下,具体细节待完善。 ...
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2016-12-21 00:08:49
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Problem Description
在足球比赛中,有不少赛事,例如世界杯淘汰赛和欧洲冠军联赛淘汰赛中,当比赛双方经过正规比赛和加时赛之后仍然不分胜负时,需要进行点球大战来决定谁能够获得最终的胜利。点球大战的规则非常简单,两方轮流派出球员罚点球,每方各罚5个。当5轮点球结束以后如果仍然不分胜负,则进入一轮定胜负的阶段。两方各派一名球员罚点球,直到有一方罚进而另一方没有进为止。
在北美职业冰球联...
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2016-05-13 14:53:44
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Air Hockey 无聊的过河船同学和无聊的胀鱼同学非常喜欢打桌上冰球(其实只是喜欢听球碰撞时的声音)。在无聊的一天,无聊的过河船同学想到了一个无聊的玩法:两人同时将两个球放桌面上,同时击出,然后听两颗球撞在一起时的声音。然而他们都对击球的精确度把握得不是很好,所以这两颗球并不一定能相撞。 现在假 ...
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2016-05-02 21:14:15
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无聊的过河船同学和无聊的胀鱼同学非常喜欢打桌上冰球(其实只是喜欢听球碰撞时的声音)。在无聊的一天,无聊的过河船同学想到了一个无聊的玩法:两人同时将两个球放桌面上,同时击出,然后听两颗球撞在一起时的声音。然而他们都对击球的精确度把握得不是很好,所以这两颗球并不一定能相撞。
现在假设桌面无限大,并且绝对光滑,给出两球的初始位置、半径和运动速度,保证两球初始没有接触。无聊的过河船同学想知道两球能否相撞...
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2016-04-29 18:29:29
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无聊的过河船同学和无聊的胀鱼同学非常喜欢打桌上冰球(其实只是喜欢听球碰撞时的声音)。在无聊的一天,无聊的过河船同学想到了一个无聊的玩法:两人同时将两个球放桌面上,同时击出,然后听两颗球撞在一起时的声音。然而他们都对击球的精确度把握得不是很好,所以这两颗球并不一定能相撞。
现在假设桌面无限大,并且绝对光滑,给出两球的初始位置、半径和运动速度,保证两球初始没有接触。无聊的过河船同学想知道两球能否相撞...
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2016-04-26 20:50:40
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1.把数据放到values文件夹的strings.xml文件中: <resources> <string-array name = "sports"> <item>足球</item> <item>篮球</item> <item>冰球</item> </string-array> </resource
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2016-03-04 00:26:13
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对绝大多数人来说,都是些老生常谈的东西使他们噩梦连连:幽灵、蜘蛛,被戴着冰球面具的杀人狂追杀……但对另一些人来说,他们最害怕的东西就没那么常见了。 就拿软件开发者举例吧。如果你问他什么才是最可怕的噩...
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2015-09-17 20:01:15
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