忘记了以前是不是写过类似的文章了,不管了,结合近几年经验总结一下。
先从最核心的部分开始。如果熟悉图形API的朋友都应该可以理解,要想渲染一个模型,我们至少需要做两个操作,设置各种状态,调用绘图函数。这两个操作都会引起性能损失。我们分头来说
先说设置各种状态。都什么状态呢,比如使用什么纹理,是用什么着色器,是否开启Alpha测试,是否双面显示,是否使用混合以及怎么混合,等等。我...
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2015-02-01 16:11:49
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这次带来的翻译是Capcom在CEDEC2014上发表的技术美术相关的资料。资料的目的,就是在已经拥有了一套基于物理的渲染引擎的前提下,如何进行图片真实的材料的拍摄并制作为引擎里的材质,以及如何正确的把拍摄的环境,如光照信息,照相机信息等渲染公式项目,从真实拍照环境参数转化为游戏渲染引擎使用的渲染公...
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2014-12-15 23:30:56
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法线贴图多用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上,将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图,贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果。现在好多3d网游都没有法线贴图啊,呵呵,《giant》就没有。CG:计...
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2014-11-29 20:14:22
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