1.如果不是单颜色,应该把材质颜色连接到Emissiver Color(自发光颜色) 2.要使用遮罩,BlendMode(混合模式) 要改成Translucent 补充:Translucent和Masked区别 Translucent表示半透明的,Masked(一般用于植物,叶片透明)要么有,要么没 ...
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2017-08-08 19:41:37
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关键词: AMOLED, 驱动补偿 有机发光显示二极管(OLED)作为一种电流型发光器件已越来越多地被应用于高性能显示中。由于它自发光的特性,与LCD相比,AMOLED具有高对比度、超轻薄、可弯曲等诸多优点。但是,亮度均匀性和残像仍然是它目前面临的两个主要难题,要解决这两个问题,除了工艺的改善,就不 ...
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2017-06-02 23:55:52
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随着APP实现的功能越来越丰富, 看小说看视频上网等等, 如今不少人花在手机平板等移动终端上的时间越来越长了. 但手机和平板的屏幕并不像Kindle那类电纸书的水墨屏那么耐看, 因为自发光的屏幕特性, 我们长期盯着屏幕看easy眼睛酸痛疲倦, 因此各种护目模式, 夜间模式在移动APP上得到广泛应用, ...
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移动开发 时间:
2017-04-30 14:13:49
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全局照明(Global Illumination)问题上已经有很多著名的算法,如路径追踪(Path Tracing),辐照度(Radiosity)等。绝大部分书籍/教材都直接介绍了做法,在理论方面有所欠缺(比如算法的正确性)。这段时间在看《Advanced Global Illumination》, ...
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编程语言 时间:
2017-02-11 20:47:47
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自从用了shader forge,妈妈我再也不写shader了...... 写了3种,分别用的顶点法线、法线贴图、顶点法线+法线贴图,然后还有自发光和受光两种模式,那就是6种了吧。。。 最后来一张shader forge的node graph: ...
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2016-10-29 14:22:32
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我们的目标:UnityStandard 我一直作Unity开发,所以环境也就选择了Unity。目标也就是尽可能接近UnityStandard的效果,不过主要为了学习PBR,所以就只实现基本的PBR和法线。也就是使用Albedo,Matellic,Normal三个贴图。遮蔽,自发光,反射和ImageB ...
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2016-10-10 16:32:23
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设置输出路径 添加烘培输出的贴图类型 添加“LightingMap”类型 设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光” 设置烘培材质,选择“输出到源” 点击“渲染”即可 24.标准材质贴图的烘培光影处理 a)物体据有标准材质 b)烘培渲染后,物体具有两个贴图 c)导出Fbx即可 25.多重子材质贴图的 ...
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2016-06-08 13:53:16
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第五章讲述了一些漫反射模型和镜面反射模型的原理和数学公式
博主在unity中实现了一下,把部分结果贴在上面
有下面几个主题:
渲染公式
基本光照定义
光照和lambert法则
双向反射分布函数BRDF
漫反射材质原理简介与模型
镜面反射材质原理简介与模型
基本光照定义
对于我们眼睛可见的光对于表面的作用,他们会发生,反射,穿透,折射,吸收,或者表面自发光。...
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2016-04-11 07:23:10
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22.给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图 23.打光后,选择要烘培的物体 设置输出路径 添加烘培输出的贴图类型 添加“LightingMap”类型 设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光” 设置烘培材质,选择“输出到源” 点击“渲染”即可 24.标准材质贴图的烘培光影处理 a)物 ...
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编程语言 时间:
2016-04-02 17:23:44
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234
Unity 游戏开发技巧集锦之创建自发光材质 创建自发光材质 自发光材质(self-illuminated material)是指自己会发光的材质。生活中与之相似的例子,就是液晶显示屏上显示的信息,文字信息本身是发光的,如图3-8所示...
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编程语言 时间:
2015-09-10 17:55:35
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