写在前面
前面为本节内容准备了向量和矩阵、线性变换等内容,本节开始学习OpenGL中的坐标处理。OpenGL中的坐标处理过程包括模型变换、视变换、投影变换、视口变换等内容,这个主题的内容有些多,因此分节学习,主题将分为5节内容来学习。本节主要学习模型变换。本节示例代码均可在我的github处下载。通过本节可以了解到
模型变换的作用
模型变换的类型和计算方法
坐标处理的全局过程(了解,另文详...
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2016-05-30 14:57:29
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这一节介绍在Direct3d中观察变换的基本概念和怎么去设置观察矩阵。 视口变换把观察者放在世界坐标系中,并把顶点转化到摄像机空间。在摄像机空间,摄像机或者说观察者在原点,观察方向为z轴正向。Direct3d使用左手坐标系,所以z轴正向进入场景。观察矩阵把重新变换世界中的物品、摄像机位置、摄像机空间...
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2016-02-01 02:01:56
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今天来讲三维变换
1、从不同的位置去观察它。(视图变换)
2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它。(模型变换)
3、如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果。另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而不是全部(剪裁)。(投影变换)
4、我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它只占据纸张的一部分,而不是全部。(视口变换)
...
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2015-05-27 17:29:01
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模型变换、视图变换、投影变换、视口变换介绍
opengl中存在四种变换,分别是模型变换,视图变换,投影变换,视口变换。这四种变换是图形渲染的基本操作,实质上这四种变换都是由矩阵乘法表示(这些操作都是由一个4*4的矩阵来完成的),通过变换,我们可以看到各种通的显示效果,最简单的效果就是让图元沿着某个方向变换(放大,缩小,翻转等)或者对所要显示的图元进行裁剪。接下来我们就详细介绍这四种变换以及相互之...
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2015-04-12 09:19:09
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矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就...
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2015-01-31 17:34:52
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矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就...
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2015-01-20 19:52:25
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OpenGL需要通过视图变换,模型变换,投影变换,视口变换,绘制场景这一系列步骤将图像绘制出来。
1、模型变换和视图变换
从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。设置的方法是以GL_MODEL...
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2015-01-20 12:02:27
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这节主要来理解投影变换和视口变换的使用。
1、正射投影:glOrtho
函数原型:
void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top, GLdouble near,GLdouble far);
//left和right:矩形视景体的左右平面,之间的距离为“宽”
//bottom和top:...
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2015-01-19 14:25:35
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OpenGL在绘制场景之前,需要先产生或者说定义一个场景,这个产生目标场景视图的过程类似于照相机拍照的过程。
1.把照相机固定在三角架上,并让它对准场景(视图变换)。
2.对场景进行安排,使各个物体在照片中的位置是我们所希望的(模型变换)。
3.选择照相机镜头,并调整放大倍数(投影变换)。
4.确定最终照片的大小。例如,我们很可能需要把它放大(视口变换)。
5.在完成这些步骤之后,就可以...
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2015-01-10 16:41:50
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OpenGL坐标变换专题(转)OpenGL通过相机模拟、可以实现计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换等,同时,OpenGL还实现了矩阵堆栈等。理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界。一、OpenGL中的三维物体的显示(一)坐标系统在现实世界中,...
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2015-01-01 15:55:21
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