前面的若干重要概念中描述了OPENGL中的几个重要变换,而矩阵是线性代数中的重要数学工具,它被用来对这些变换进行数学上的实现。 矩阵主要有以下几种: 模型视图矩阵:模型视图矩阵是个4*4的矩阵,代表经过变换的坐标系统,我们可以用这个坐标系统放置物体并设置其方向,顶点坐标以单列矩阵的形式表示,乘以模型 ...
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2016-04-06 18:37:15
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内置矩阵 支持的矩阵(float4x4):UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵UNITY_MATRIX_MV 当前模型视图矩阵UNITY_MATRIX_V 当前视图矩阵。UNITY_MATRIX_P 目前的投影矩阵UNITY_MATRIX_VP 当前视图*投影矩阵UNITY_MAT...
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2015-10-07 21:31:56
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顶点变换的步骤:
视图与模型变换一起组成了模型视图矩阵,这个矩阵作用于物体坐标,产生视觉坐标。紧接着,如果指定了其他的裁剪平面,用于从场景中删除某些物体或者提供物体的裁剪视图,这些裁剪平面会在这个时候生效。之后,OpenGL使用投影矩阵产生了裁剪坐标。这个变换定义了一个视景体,位于这个空间外的物体将会被裁剪掉。随后发生的是透视除法,它把坐标除以w,产生规范化的设备坐标。最后,经过变换的坐标经过视口...
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2015-08-31 10:09:06
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1、 由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。设置的方法是以GL_MODELVIEW为参数调用glMatrixMode函数,像这样: glMatrixMode(GL_MODELVIEW);2、通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩....
除了视景体的6个裁剪平面(左、右、底、顶、近和远)之外,还可以另外再指定最多可达6个的其他裁剪平面,对视景体施加进一步的限制。
每个平面都是由它的方程式Ax + By + Cz + D= 0的系数所指定的。裁剪平面会根据模型和视图矩阵自动执行适当的变换。最终的裁剪区域将是视景体与其他裁剪平面定义的所有半空间的交集。记住,OpenGL会自动对部分被裁剪的多边形的边进行正确的重构。
void...
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2015-01-20 13:52:18
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OpenGL需要通过视图变换,模型变换,投影变换,视口变换,绘制场景这一系列步骤将图像绘制出来。
1、模型变换和视图变换
从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。设置的方法是以GL_MODEL...
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2015-01-20 12:02:27
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出处:http://blog.csdn.net/qb371/article/details/8650094 根据原文,我将其中关于模型视矩阵和投影矩阵的比较重要的知识整理出来再加工一下,如果有什么地方看得不适合明白的话还是去看一下原文吧。模型矩阵我们必须考虑,当空间中点的位置会发生变化的时候,其坐....
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2014-11-17 19:19:40
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环境配置成功后,运行了示例代码,你一定发现随着窗口的拉伸变化,三角形变形了,下面就来解决这个问题
代码如下
#include
#include
#include
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
#pragma comment(lib, "glut32.lib")
#pragma comment(lib, "glu32.lib")
#pragma ...
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2014-09-15 11:22:02
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背景知识 ----------- 模型视图变换 OpenGL没有视图矩阵,只有模型视图矩阵,一般游戏引擎都会抽象出视图矩阵的。 总的变换为: v` = projection * view * mode * v; 父子节点变换 v` = worldMatrix * v = (pare...
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2014-08-20 00:09:56
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把物体从世界坐标系转化到视点坐标系的矩阵称为视图矩阵。 下面我们先看下opengl视图矩阵的推导过程: 假设视点或camera的局部坐标系为UVN,UVN分别指向右方、上方和后方从而构成右手坐标系,视点则处于局部坐标系的原点位置。 就如opengl的函数OpenGL的gluLookAt(eyex,....
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2014-06-18 22:20:48
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